2016年4月29日星期五

VR的<場景素材>(含BIM)

50種VR開發工具:應用於建築設計



穀歌今年發力Tango項目 打造3D室內地圖

  • Google兩年前啟動Tango專案研究,今年,穀歌希望Tango能發展成為主流。聯想近日宣佈,6月9日將發佈與穀歌合作的Tango智能手機。
  • 此外,穀歌還對Tango軟體進行了升級,能輕鬆地運行在更多設備上。
  • 有跡象表明,穀歌目前正在解決一個最重要的問題:讓Tango的3D地圖能夠共用,這樣穀歌將來就能把這些地圖整合在一起,從而提供全球建築物和房間的內部3D地圖。
  • Ref:http://www.cnblogs.com/adt2/articles/5471772.html


VR與建築BIM模型

---- Explore BIM Models in Virtual Reality

~ end ~


2016年4月27日星期三

VR影視

VR電影製作將經歷何種改變

  • 相對于傳統電影,在VR中的電影製作有非常大的不同。從劇本寫作開始,VR影視的製作將是一個完全不同的思路和過程。傳統的導演的角色將變為更像一個遊戲設計師。
  • 在傳統媒介中,影像和聲音是最重要的兩個體驗要素。而在VR中,一個更具沉浸感的要素出現了,即“臨場感”。體驗過VR的人會說“我剛到了長城”,而不是“我剛看了長城的視頻”。
  • 在VR中,電影創作者將部分地失去對鏡頭的控制權。觀眾可以主導鏡頭的運動。當然你也可以強制設定鏡頭,但這種方式目前來看不能達到很好的效果。
  • 隨著VR電影的發展,新的表演方式或形式也可能會催生一批VR電影的優秀演員。由於VR電影很可能需要觀眾360度觀看,所以演員的動作、身姿都變得更重要起來。
  • Ref:http://www.vr186.com/vr_news/movies/1970.html#482896-tsina-1-85884-0a66f2b27202a6a2ad7890818d29077f


<<< VR顛覆傳統影視業,還有多遠? >>>

  • 作為國內首檔VR綜藝《誰是大歌神》節目VR版的總導演,蘇航表示,雖然同屬於VR產品,但是VR遊戲的遊戲性、交互性會更強,體驗感也更好。
  • “這和VR電影就有所區別,VR遊戲可以看作是升級版的體感遊戲,你可以在遊戲過程中蹲下、閃避、匍匐,但是在VR電影中並不需要這樣。VR電影更多的是包含輕量化的遊戲體驗,但是並不需要觀眾做出向前、向後、向左或是向右的強制性選擇。”
  • 對盈利模式的擔憂之外,便是對VR電影虛擬與現實邊界模糊的恐慌。停留在2D、3D層面的傳統電影,會被沉浸式體驗感的VR電影幹掉嗎?
  • ref:http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160411/2763.html

VR電影:亞洲首部VR故事長片


  • 2016年3月24日,亞洲首部VR故事長片啟動此故事長片為玄幻題材,素材取材自仙劍和日本富士電視臺“世界奇妙物語”中的電影《美女罐》,由導演高群書和製片人王兵領軍制作。
  • VR技術目前已經應用到遊戲、新聞,電影等領域,而在亞洲,在電影領域還是空白,此次將是全亞洲首部使用VR技術的故事長片,對於電影行業具有總要意義。
  • http://cul.china.com.cn/2016-03/25/content_8662912.htm


2016全面爆發的泛娛樂研究分析報告(附60頁PPT) 


  • IP可以是一個故事、一個角色或者其他大量用戶喜愛的事物。從表現形式來看,IP可存在于多種文化產品。如動漫、遊戲、影視、戲劇、文學等。
  • 泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(Intellectual Property)的粉絲經濟。作為泛娛樂最核心的IP已經成為行業定律,經過幾年的發展,IP經濟已經成為中國新興的經濟模式,粉絲經濟又是IP商業化的通路。 
  • ref:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NzczNDMxNQ==&mid=402306207&idx=2&sn=dd4ff4707830a64d764e684cf892efcb&;scene=1&;srcid=0411nRnmepZGqX47j4gTfI4x&from=groupmessage&isappinstalled=0#wechat_redirect



VR色情片究竟是怎麼拍出來的?

  • VR可能面臨著有史以來最大的挑戰。這項技術目前在經受最公開的試驗:各行各業的人——遊戲開發者、電影製作人和從來不少的烏合之眾——都在苦思怎麼從這個虛擬領域中掘金。
  • VR支配著SXSW、CES甚至聖丹斯電影節上的話題——不過大部分都是在展示浮誇的demo,一個殺手級VR應用還沒有誕生。
  • VR影片拍攝還是很辛苦,因為能拍VR視頻的攝像機——比如Jaunt——沒有一台真正大範圍投入市場。所以,必須同時從許多不同的角度拍攝畫面,以配合觀眾朝各個方向轉頭。畫面也需要保持每秒60幀的速度,這樣觀看VR時才舒服;更高的畫面播放速率更可能使用戶沉浸於場景,也會避免暈動症。
  • Shuster說:“人們注意力很短,現在他們可以快進,可以流覽想看的東西。在任何給定時間內,線上色情片會準確地給觀眾他們感興趣的內容。要創造出與之匹敵的任何東西是相當大的挑戰,況且還得一樣有趣。”
  • Ref:http://view.inews.qq.com/a/TEC2016042501040602

VR電影:更真實的夢境

  • VR 電影,當然需要使用 VR 頭顯,需要雙眼視差來營造縱深感,以及在空間中的精確定位。觀眾在 VR 電影中,是真的身臨其境。所以目前的 VR 電影都是使用遊戲引擎進行即時渲染而非傳統的電影或者動畫拍攝,因為觀眾在這樣一個虛擬的環境中需要自主去探索電影中的故事。
  • VR 電影可能並不只是一個類似電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,或者從 2D 到 3D 這樣一個技術意義上的進步;它更大的可能是一個藝術種類的躍進,就像當初繪畫轉變為雕塑,或者攝影轉變為電影這樣的躍進。
  • VR 是三維空間中發生的。觀眾不再是從一個螢幕的視窗往外看,而是就身處於那個環境之中,去體驗那個虛擬世界所發生的事情。所以,現在的電影裡假設,觀眾只是作為一個客體(攝像機)觀察電影中發生的事情,在 VR 裡實際上並不成立。
  • 電影使用一百多年,發展出了一套成熟的敘事語言;VR 電影也會需要走過這個過程。VR 將會是一種空間上三維的,帶有時間維度的藝術,它可能是人類在奇點來臨之前發明出的最後一種藝術形式。
  • Ref:http://www.vrerse.com/techtalk/vr-movie-a-more-realistic-dream/

導演彼得傑克森:增強現實將會取代手機 


  • 因指環王而著名的導演彼得傑克森(Peter Jackson)相信,手機將會找到他的另一半。傑克森說, 像坐落在弗羅裡達的 Magic Leap公司所使用的增強現實技術將會在未來的十年內被廣泛應用, 甚至會比手機應用的更廣。
  • 我們感到新奇的是,不僅是因為傑克森給我們描述了增強現實技術(他稱為混合現實)可以取代手機的潛能, 而且是因為他把這項技術和虛擬實境技術區分開來。“我認為混合現實比虛擬實境更加激動人心。”傑克森說, “ 混合現實不是把你帶進一個新的世界, 而是在這個真實的世界裡添加新的東西。
  • Ref:http://121.207.243.210/ciand/2016/04/20/%E5%AF%BC%E6%BC%94%E5%BD%BC%E5%BE%97%E6%9D%B0%E5%85%8B%E6%A3%AE%EF%BC%9A%E5%A2%9E%E5%BC%BA%E7%8E%B0%E5%AE%9E%E5%B0%86%E4%BC%9A%E5%8F%96%E4%BB%A3%E6%89%8B%E6%9C%BA/

我們正在談的 VR 影視,可能從基本上就是個笑話


  • VR 基本不是片子或者電視,它是一套與影視完整分歧的新的表達體例和藝術言語符號。
  • VR 來拍攝同樣的場景,最大的問題就是,蒙太奇的剪輯體例忽然變得十分具有局限性。當然依然能夠變換畫面,可是關於一個曾經沉浸於角色中的人來說,我們若何詮釋搏鬥者的視角,然後忽然又跳轉到了一個孩子的視角?
  • 這也就是為什麼我說 VR 影視是個笑話的啟事,它就像 “ 核動力馬 ” 一樣,是一種把截然分歧的兩種藝術體例分離起來的蠢笨概念。要措置 VR 的藝術伎倆,必需推翻我們已有的全數關於戲劇的觀念,重建一條新的路子。
  • Ref:http://www.vrdomain.cn/article-379-1.html

日本最知名18禁遊戲宣佈推VR版!


  • 隨著遊戲邁入虛擬實境時代,現在越來越多的遊戲廠商都提前佈局VR,不過對於紳士們來說更多是希望有18禁遊戲出現。現在日本廠商ge宣佈旗下巔峰18禁冒險遊戲《Muv-Luv alternative》將推出VR版! 
  • ge將同Epic Games Japan以及HTC展開合作,將會在下個月東京秋葉原 Belle Salle舉行《Muv-Luv Alternative》HTC Vive體驗活動。 該活動將於當地時間4月3日舉行,免費入場。
  • http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160325/2492.html




虛擬成真——擁抱VR時代


  • VR時代來臨,傳統影視從業者如何把握住屬於我們的機遇?VR——虛擬實境這個詞想必不是你第一次聽到或看到,但倘若到現在,你仍然覺得VR技術距離自己十分遙遠,那麼接....
  • 對於頭一次接觸全景電影的演員,這些技術概念對他們而言有些天馬行空、雲裡霧裡。
  • 所以,我們在拍攝現場為大家準備了VR眼鏡,當拍完一場戲,請演員親身體驗之後,他們的表演欲望被瞬間激發了出來,並且他們也會理解,這更像是在表演一部話劇而不是電影,一旦攝像機啟動了,任何細節都逃不過它的眼睛。
  • Ref:http://www.vrtoutiao.cn/archives/46833


包括拍 VR 小電影在內,所有 VR 內容製作都需要重新考量

  • 對於 VR 電影拍攝,“從導演邏輯、鏡頭語言、拍攝設備、製作流程以及最後使用的後期軟體都是完全不同。”蘭亭數字這樣說。
  • 在拍攝過程中燈光攝像甚至導演要全部清場,360 度將不能有電影劇本之外的人出現。
  • Ref:http://www.ifanr.com/651751

如何做VR電影以及未來市場走向


  • 高群書:VR電影的本質依舊是電影,但在3D電影和IMAX的基礎上更進了一步,重點在改變了電影與觀眾的關係。之前的電影重心在觀看,VR電影重心在浸入。
  • 高群書:VR電影作為一種全新的電影載體,在一定程度上勢必加大加厚電影的收入,開闢了除現有影院和媒體收入的新的途徑,也會催生很多的收入路徑。但是傳統電影依舊是主流,VR電影和傳統電影是互相存在的並不衝突。
  • Ref:http://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403968585050550484

VR電影很火? 短時間內難成一門好生意


  • 現在來說,一方面是在VR製作領域,製作人員習慣了單個維度的電影拍攝,當前的製作思路要讓電影製作人員毫無違和感地在消費者後方、左側、右側也做出場景出來,需要一段摸索期。
  • 消費者目前早已習慣以接近靜止的狀態觀看電影,如果VR電影需要讓觀眾們一改此前的觀影習慣,站立起來觀影,時常將身體往左側/右側轉動觀影,甚至還要回過頭去看看身後是否有更為精彩的電影內容,且不說製作方怎麼解決這類體驗的消費難題,要讓消費者改變此前的觀影習慣,這不會是一個短期工程。
  • 一方面,在VR電影拍攝方面,由於當前產業過猛發展,優質的專業級拍攝工具需求緊缺,且價格居高不下,這就直接導致VR電影的製作成本居高不下。不少時常僅為10餘分鐘的電影都有可能耗資數百萬。
  • Ref:http://www.iheima.com/space/2016/0425/155396.shtml

VR適合遊戲,不適合電影

  • VR電影很難拍出來。當你拍攝平面場景時,保持燈光、機組人員和車輛不出鏡都需要花很大的努力。而在360度的VR電影裡,你要把設備、燈光和機組人員藏在哪裡呢?
  • 但這些都是小問題,更大的挑戰是沒有VR電影導演可以做到:引領所有觀眾的注意力集中在一個地方。
  • 導演不單單要指導演員,還要利用視角、燈光、聚焦甚至音響達到預期的效果來引領觀眾的注意力。電影是每個人以相同的方式所經歷的故事,因為我們都見證了同樣的事。
  • Ref:http://e.163.com/docs/5/2016050518/BMATL7379001L738.html

因為 VR,電影新世界的大門正在打開


  • 總部位於蒙特利爾的 Felix&Paul 工作室,電影製作人讓“我是誰”成為一個核心問題——有時甚至是個謎——對 VR 參與者而言,從而打破了電影和電影觀眾之間傳統的隔絕感。
  • 以短片《陌生人與Patrick Watson》為例,一個男人邊彈鋼琴邊唱歌。坐在這位鋼琴家淩亂的房間中,你能欣賞他的壁畫和收藏品,甚至觀察他的狗。
  • Unseld 說:“一旦你激起觀眾興趣,他們會自覺尋找劇情。不過你會失去對觀眾關注點的控制,這個問題得花點時間來克服。”
  • Ref:http://mt.sohu.com/20160504/n447609929.shtml


VR電影體驗很差?那VR新聞呢 


  • 作為科技圈的當紅辣子雞,VR在多個行業掀起一陣小旋風。但因獨有的沉浸感,VR在視覺相關行業尤其受人追捧。
  • 但在一陣狂歡之後,人們發現VR電影並沒有想像中好。經歷挫折的人們開始冷靜下來思考VR電影的可操作性。
  • 威銳影業創始人兼CEO董璦琿發文表示:“作為影像策展人的我,對於全景的藝術作品起初很是歡喜,甚至有些小激動,可是我很快地失去了興趣,因我沒發現這樣的作品如何吸引我看完14分鐘,我必須不時地觀看四面八方的視頻,防止我錯過藝術家某個隱晦的鏡頭。”
  • Ref:http://www.vrdomain.cn/article-414-1.html

虛擬實境即將成為下一種娛樂和教育方式

  • 真正獨特的因素其實藏於畫面背後的創意當中。儘管眼花繚亂的圖像將會有其影響力,但最後還將是內容的品質影響更大。
  • 這些虛擬實境體驗都有著使用意味深長的敘事方式的強烈意願。它們精彩的原因不只是它們使我們沉浸在一種360度的體驗中,還因為它們還講述了所有觀眾都可以感同身受的故事。
  • 虛擬實境很新潮,人們都希望看看它能做些什麼。許多人將會對虛擬實境360度視頻中的沉浸式體驗印象深刻,有可能是因為他們的第一次飛翔,或是打鬥,也可能是因為他們看到了演唱會擁擠的人群。
  • 三星已經為其虛擬實境產品研發出了一些強大的內容,並將其和其他媒體連接在一起。內容包括一堂和Lebron James(勒布朗·詹姆斯)一起的訓練課。通過將現有的娛樂內容加入進來,內容開發者很好地滿足了消費者。
  • Ref:http://weibo.com/p/1001603934017106871815

記中國史上第一個VR汽車發佈會

  • 這種發佈會最大的優點是啥?不是效果有多棒,而是節約時間和資源。
  • 不但節約媒體們出差的時間精力,還節省了廠商辦發佈會的成本,從幾百號人的差旅接待,到為求排場耗資幾百上千萬的場地搭建……相比之下一個VR眼鏡甚至送上一台手機又算得了什麼。
  • Ref:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5Mjk5NTM0MQ==&mid=2677461301&idx=1&sn=9ae0410cec3288d22177427080d62922&amp;scene=4

OGN 率先推出!韓國要VR直播英雄聯盟比賽了


  • OGN 將在本週六英雄聯盟 LCK 聯賽 ROX Tigers 對戰 SKT 賽事上首創採用 VR 技術進行直播,這種全新類型的觀賽模式將帶給觀眾特別的體驗。
  • 本次英雄聯盟 LCK 聯賽總冠軍直播將採用 VR 技術,並保證內容絕對不含電腦視覺技術,給予玩家絕對真實的感覺;觀眾可以在CJ E&M 和 KT 技術聯合直播的三個頻道內觀看,決賽的直播視頻也將透過 APP 採用 4K 高畫質的直播。
  • Ref:http://m.moduovr.com/article/3078.html?from=singlemessage&amp;isappinstalled=0

華人文化入局VR泛娛樂 


  • 綜藝節目VR:綜藝節目一直深受互聯網用戶喜愛,微鯨科技擁有強大的內容拍攝及製作能力,通過自身VR技術成功錄製了中國好聲音、中國好歌曲、芒果TV-超級女聲等案例,擴大自身品牌影響力的同時,也向大眾展現了VR全景下看綜藝節目的沉浸感受。
  • 體育賽事VR:通過微鯨所提供的VR直播信號,可以為觀眾帶來身臨其境的觀賽體驗。這一觀賽模式將打破傳統電視直播的方式,每一名觀眾可以不用到體育現場,就能通過VR技術感受360度沉浸感,相比體育場觀眾席位元所帶來的固定視角,在VR直播信號下,你可以不再局限於此,全方位觀摩體育場的每個角落及賽事動態。
  • 影視業VR拍攝:隨著VR拍攝技術的實現,大量的影視明星及製作公司紛紛下水拍攝VR電影,如張藝謀、黃曉明等。足以可見VR影視業市場的龐大及用戶群體的熱衷程度。同樣在VR泛娛樂生態圈內佔據重要地位的影視業,自然是眾家必爭之地,在當前的藍海之下,誰能製作出有市場號召力和影響力的VR影視作品,誰就有把握未來VR影視業走向。
  • Ref:http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160418/2892.html


愛奇藝要打造10個IP視頻自製計畫、100個IP遊戲合作計畫

  • VR生態激勵計畫:愛奇藝要打造10個IP視頻自製計畫、100個IP遊戲合作計畫、1000萬中文VR用戶計畫。
  • 開放自身平台資源為VR內容上提供IP資源、聯合制作、內容展示、宣發、推廣等全方位支援,為VR硬體廠商提供內容、行銷、推廣等銷售和運營支援。
  • 愛奇藝的VR戰略側重於內容和平台建設,在內容層面一方面參與到影視、遊戲在內的VR內容製作上,帶來VR化的IP作品;另一方面與多家垂直細分的PGC內容商合作,強化自身內容平台定位。
  • Ref:http://www.weibo.com/p/1001603973644442295524

愛奇藝VR計畫:未來12月內發展1000萬VR用戶 

  • 愛奇藝首次公開全新的HCDN的網路技術,採用獨家研發的額畸變校正演算法,大大降低了VR視頻和遊戲需要的延遲、掉幀情況
  • 愛奇藝公佈了VR生態計畫,專注高熱度IP的影視內容開發。其中包括10大IP視頻自製計畫,100大IP遊戲合作計畫,1000萬VR用戶計畫三大計畫。現場還宣佈與300家合作夥伴共同打造全球最大的中文VR生態,未來12個月內協助國內外VR硬體廠商共同發展1000萬VR用戶。
  • Ref:http://www.sootoo.com/content/663137.shtml 

愛奇藝iVR+全球虛擬實境大會直擊現場

  • 各式各樣的VR產品開始步入人們的生活,各路VR論壇層出不窮。
  • 有一場與眾不同的大會,能夠集齊12位來自三星、HTC、NVIDIA等全球頂尖VR公司大佬、300家VR產業鏈合作夥伴,共計1000名行業精英都將在此相聚!
  • Ref:http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160505/3157.html

奧飛娛樂如何成為逆襲範本

  • 除了在影視、遊戲、網路劇、動漫等分支全面佈局外,還將強勢搭建IP(版權)+VR(虛擬實境)生態圈。
  • 繼6月1日計畫推出智慧型機器人“超級飛俠”後,奧飛還計畫在年中正式發佈“東方迪士尼”主題樂園計畫。
  • 不同於以往的是,糅合了最新科技加東方元素的“東方迪士尼”,將是“只需一把椅子或一個倉”的VR主題公園。
  • Ref: http://www.txcs88.cn/Essay_85463.html

奧飛主題樂園---- 糅合了最新科技加東方元素的“東方迪士尼”

  • 奧飛擬定增募資45億元用於IP資源建設專案、IP運營體系建設專案等包括在2016年~2019年投資製造電影、遊戲、電視劇、網路劇和動畫等119部產品。
  •  其中,電影項目的投資在IP項目建設中投入最多,占比達三成,包括《細胞分裂》《刺客信條》,以及由奧飛的好萊塢3D工作室籌畫製作的《太極鼠》大電影等。
  • 此外,奧飛還計畫將起點文學的IP大作《魔天記》和已購得版權的《海賊王》開發為遊戲。
  • Ref:http://www.cnblogs.com/adt2/articles/5471772.html

IP爭奪白熱化的背後    ----著迷網路的泛娛樂生態鏈進擊
  • 優質IP的價值毋庸置疑,IP會讓手機遊戲在廣告效益上得到更高的回報,因為在同樣位置上,以成熟IP製造的遊戲的轉化率會大幅攀升。這可以幫助遊戲在初期導入大量用戶,進而節約推廣費用。
  • 中國也確實湧現出了很多優質的遊戲IP,這些IP從遊戲被改編成小說、電視劇、電影后都獲得了不小的成功,但相比美國和日本來看,這些IP缺少在自身領域外的聯動效應,造成了IP擴容性差,生命週期短等問題。
  • Ref:http://www.weibo.com/p/1001603973482449877082

VR直播: 打破空間限制,恰好是VR最擅長的 


  • 移動直播是虛擬實境社交最簡陋的雛形。一塊手機螢幕,裡面是另一個空間即時發生的世界,外面是自己所處的世界,大家通過這塊螢幕認知彼此,並秀給更多的圍觀者——而打破空間限制,恰好是VR最擅長的。VR能把這種瞬間進入另一個空間的體驗做到極致。
  • 千萬不要認為VR只能做遊戲和影視。這種觀點是缺乏想像力的表現。即便最後還是VR遊戲利潤最好,其形態也不是現在所宣傳的VR遊戲那樣。
  • http://kb.qq.com/article.htm?id=20160329A0741F00&commentid=1355129247

VR:未來線上旅遊業可能會有哪些新機會?


  • 如果 VR 真的普及了,會給未來的線上旅遊行業帶來什麼樣的機遇,又會給現有的線上旅遊行業格局產生什麼影響呢?
  • 建立在 VR 設備普及的假設:
  • 1) VR 頭顯設備會普及,就像智慧手機普及一樣,雖然需要時間,但是趨勢; 2) 360 度全景內容的生產成本降低,甚至會像現在的手機拍照一樣簡單。
  • 目前來看,這兩個假設成立的概率都很高,第二個假設成立的概率可能比第一個還要高。基於這樣的假設,未來線上旅遊行業可能會發生哪些影響呢?
  • http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403958719812616320



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技術&經驗談

聽Google設計師談VR環境下的UI設計心得

  • Mike Alger 发布了一系列视频,并在其中阐述了他对沉浸式用户界面的设计心得。Mike Alger 在西雅图VR展商讲述了他如何将自己的影视背景和动画技巧融入到了VR体验设计中。
  • VR是一種需要考慮空間,深度,和照明方面的媒介,所以能夠看到在VR中的實際效果將會對設計過程非常有用。
  • Mike給出的另一個建議是,研究如何在2D交互環境下通過陰影效果類比深度,並將這些視覺提示轉化成為VR環境下的實際深度。正如其他任何交流媒介一樣,VR同時擁有許多優點和缺點,隨著VR開發者不斷將各種因素納入考慮範圍,這些特性將會愈加明顯。
  • 最後,Mike希望他能夠幫助促使VR成為一種可被社會大眾接受的全新的沉浸式娛樂、教育、辦公方式。
  • Ref:http://news.87870.com/xinwennr-8406.html



三個孩子在體驗Oculus Rift後的戀戀不捨
  • 我發現我的孩子很快就接受了這個世界。他們很天然地,就沉浸在了虛擬情況中。VR似乎比他們泛泛玩的電子遊戲來自更天然真實。當然,對孩子來說,一切都是新奇的,一切皆有可能。
  • http://www.vrdomain.cn/article-304-1.html




5款最好的AR(增強現實)應用創作工具


  • 面對增強現實應用,開發商們使用增強現實庫的開源API簡化開發過程。增強現實並不是一個新興技術潮流。現在市場上有許多增強現實工具擁有類似的功能。然而,每個增強現實框架都因為各自的具體特點而互相不同。當研究我們的一些移動項目時,我們有機會親身體驗5款最流行的增強現實工具。
  • Vuforia作為增強現實應用開發的完整軟體開發套件(SDK),它支援:     1.幾種不同目標的檢測(包括物體、圖像和英語文本)     2.目標追蹤     3.2D和3D識別     4.掃描真實物體進行識別     5.虛擬按鍵     6.使用OpenGL映射附加元素     7.Smart TerrainTM提供的即時重建地形的能力,創造環境的3D幾何地圖     8.擴展追蹤,就算目標已經在視野之外,也能提供持續視覺體驗的能力。
  • ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/15724/14603845490.html

用VR眼鏡玩電腦到底是一種怎樣的操作體驗

  • Windows 用戶們又多了一種新玩法了。他們能借助一款新軟體,把 Windows 搬到 VR 頭顯上操作。
  • 用戶要在 VR 頭顯上操控 Windows,要按照這個步驟去做:
  1、從 Steam 或其他官方管道中購買 Vitural Desktop
  2、安裝 Vitural Desktop ,將 VR 頭顯接入電腦
  3、打開 Vitural Desktop

  • 上次,Leap Motion 出現為電腦用戶帶來的是一種操作上的新體驗,通過在空中揮動手指就能夠完成點擊、拖動、縮放等操作,新鮮感大大增強。今天,Vitural Desktop 與 VR 頭顯的加入,讓這種交互新鮮感再進一步。讓視覺與體感交互再進一步融合,實現更“真實”的操作體驗。
  • ref:http://tech.sina.com.cn/mobile/n/n/2016-04-05/doc-ifxqxcnr5295400.shtml?from=faxian_xinwen&mod=cre

 Oculus Rift面臨的5大難題 


  • 隨著Oculus Rift發貨,未來就在眼前。各種評論鋪天蓋地,但HTC Vive 和PlayStation VR尚未正式發貨,一切也尚未成定局。下面帶來的這些問題將影響你的購買決定,平臺的性能以及對生活的影響。
  • 應該購買Oculus Rift CV1嗎?還是等下一代產品? 虛擬實境已經到來。但對大多數人來說,時機是否適合,才是最主要的。在它功能奇缺,開發者也束手無策時,我不會佩戴這款產品。那Oculus呢?
  • http://www.913vr.com/news/vrproductnews/20160404/2643.html


Google在虛擬實境設計的三項建議

  • Google的設計師Jean-Marc Denis在Medium分享了他為Google Cardboard投身到這個新領域的經驗。他說:“你需要知道一套內在規律,在生理上尊重你的用戶,並且小心對待他們。”
  • 但最重要的是你要記住兩點:不丟幀,不失去頭部跟蹤。因為在智慧手機的應用中,丟幀表現出來只是一個口吃。而在一個頭戴設備中,這就像是你意識中的錯誤。
  • Denis說到:“壞的設計會導致更嚴重的情況。“然後依次對這個問題進行研究,隨後便創造了這個簡單的熱地圖,用來考慮什麼時候為虛擬實境設計內容。
  • 正如他所說:“綠色是好的,黃色是普通,要避免紅色。”換句話說,所有這些最近在出售的360度相機,他們可以創造讓人看起來非常痛苦的內容。
  • Ref:http://yivian.com/2015/11/08/explore_vr/11460

被VC遺忘的角落:VR內容開發商不受熱錢寵愛

  • 從發佈會、展會來看,VR產業、資本都在持續火熱中,然而,內容開發者卻沒有感受到溫暖。“作為行業最關鍵的一環,我們作為內容開發商卻一分錢沒有拿到”。
  • 不僅如此,對於離錢最近的VR遊戲內容開發者而言,沒有明確的商業模式更讓他們彷徨。
  • Ref:http://www.chinaventure.com.cn/cmsmodel/news/detail/295949.shtml

為虛擬實境硬體開發應用:仿佛回到N64年代一樣挑戰不斷


  • Futuretown聯合創始人兼首席技術官Justin Liebregts向我們揭示了虛擬實境(VR)高爾夫遊戲中的技術挑戰,並解釋了《Cloudlands》(《雲中幻覺》)較於《Wii Sports》(《Wii運動》)的優勢有哪些。
  • VR高爾夫非常依賴正確的物理實施和一比一的運動及規模。你能給我們詳細說說你是如何確保這兩者符合現實中人們對高爾夫的設想呢?所有依靠物理基礎的遊戲,特別是高爾夫很容易被拿來和現實比較,所以它要不斷接近現實,不然就很難有代入感。
  • VR裡還有那些開發挑戰?你們會如何克服? 還有無數的挑戰,從設計、引擎到藝術甚至市場。每天我們都會遇見新的問題,甚至當時我們可能無法解決,只能看別人的經驗。不過當VR裡湧現了越來越多的內容,這些問題就會慢慢不再是問題。
  • 對於早期的VR來說市場的難點就在於人們沒有嘗試過VR,如果沒有親身體驗很難理解它為什麼好玩。有一些VR遊戲機制之前從來沒有,必須親自去嘗試才能理解。解決這個問題的一個方案就是利用混合現實——現實素材和VR素材相結合來創造VR相似的體驗供人們感受。
  • Ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/16454/14618533480.html

關於虛擬實境敘事方式的終極入門指南 


  • 控制權就像一把雙面劍, 使用者可能會感覺不真實。 因為虛擬實境是關乎觀眾的自由, 所以我建議你還是接受吧。 如果你想把奇異的夢帶給世界,那麼你就不要把時間和精力花在如何掌握控制權上 , 獨特的體驗才能讓人們感覺真實。
  • 讓角色看著你的觀眾。 這個親密的連結會引起演員和觀眾之間真實的情感流動。 這也是虛擬實境如何打破那第四堵分離觀眾和觀眾之間的牆的。
  • 從平面螢幕到3D世界的這個轉變一開始是巨大的,令人困惑的。 如果你可以成功令觀眾感覺舒服的話,那麼你就完成了第一階段的目標了。
  • Ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/16047/14609893490.html


緊抓使用者 VR硬體和內容如何開拓新局面


  • 海量的內容是當前視頻商的一大優勢,VR技術的發展將會對使用者的視覺體驗帶來革命性的變化,硬體的創新在這其中同樣起著舉足輕重的作用。CDN的支援和VR手機盒子都會對視頻內容產生影響,從而波及到用戶體驗。
  • VR的核心是沉浸感,一直以來,圍繞著沉浸感方面,PCVR和移動VR各有說辭。在性能上,移動VR也有後起之勢,且擁有更為廣闊的用戶市場,基於龐大的智慧手機用戶市場,如何洗用戶,是各家VR內容及設備廠商在想的事情。
  • ref:http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160414/2843.html



VR元年?來自Unity嘗試室的推論


  • 當然在消費者中並沒有太高知名度,但Unity的產物和手藝在遊戲圈裡早已是赫赫有名。進入中國4年後,4月11日,Unity將中國開闢者大會放到了上海,今年,它的重點是VR。
  • VR設備的體驗依然被看作是VR提高的最年夜障礙。從記者 體驗的多款國產VR產物來看,無論是基於手機的低端VR眼鏡,仍是高端的一體機,都存在了了度不高、光線暗淡、有眩暈感等缺陷,“今朝能夠有很好遊戲體驗 的國產VR設備簡直沒有,國外產物價格又很高,假如沒有人願意為VR遊戲付費,那我們的開闢就沒有意義。”上述創頤魅者暗示。
  • Ref:http://www.vrdomain.cn/article-387-1.html

VR 裡的平台級應用很可能成為虛擬經濟體


  • 但在 VR 應用中,人而非需求是核心,時空穿梭又是可行的,這樣圍繞一個人的需求場景切換會比現實生活中更容易。比如,從網購到辦公,可能只需要一個按鈕,而無需先退出再進入一個新的應用和場景。
  • 這就有點像現實世界裡我們 “上下班” 或者 “去逛街”,只不過在 VR 裡,時空穿梭的成本無限接近於 0。
  • 不同于互聯網時代的巨頭,VR 時代的沙箱數量巨大,但最終做成巨頭的應用可能並不多。因為最終能做大的虛擬經濟體很可能需要從一開始就進行周密的規劃、設定,逐步增加功能演進。
  • 一旦形成,就很有可能成為顛覆現有巨頭的力量。
  • Ref:http://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309351000013968461683441090

VR 為什麼這樣酷,你需要知道這些技術

  • 虛擬實境VR 就像是一場突如其來的革命,人人談論 VR 往往是在談那些從現實一下進入虛擬狀態的場景與不知所措。歷史變革告訴我們,變革依賴於技術沉澱,對於 VR 目前來看,想要更真實的沉浸感,交互技術是需要克服的重要一環。 
  • 所以動作捕捉技術和 VR 產業有了結合,這讓一個曾經面對電子消費者甚遠的技術進入了行業視線。
  • Ref:http://www.913vr.com/news/vrtechnicalcourier/20160512/3275.html


VR時代,我們應該如何程式設計? 


  • 說起 VR 語言,首當其衝的是 C/C++ ,這是毋庸置疑的。大多數 3D 引擎都使用 C++ 開發,Oculus 提供的 SDK 也是使用 C++進行開發的。 Gear VR 是在安卓設備上運行,需要使用 Android NDK 基於 C++ 進行開發。Unreal 引擎同樣使用C++ 進行開發。MiddleVR 提供了基於 C++ 的 SDK。
  • 從目前的狀態看, Oculus 僅支援 Windows 和 Android(通過 Gear VR) 。MiddleVR 僅支援Windows 平臺。其他的幾個引擎例如 OSVR/VRPN 都是多平臺支持的,Unity 和 Unreal當然也是多平臺支持。Playstation VR 無疑是 PS 獨佔。HoloLens 則無疑是 Windows 獨佔。只有 WebVR ,不挑平臺陪你玩。
  • ref:http://weibo.com/p/23041840ce7b220102we5t


VR 時代,我們應該如何程式設計? 


  • 身為開發者,我們該如何更新自己的技能,才能適應這個新的平臺?更準確的說,我們應該學習什麼程式設計語言/或3D引擎(3D Engine),才能適應 VR 時代的發展?
  • VR/AR/MR 仍然在如火如荼的發展。以上的技術1~2年後或許會有翻天覆地的變化,領跑者說不定就成了追趕者,黑馬也可能隨時出現。但總的來說,VR在目前這個階段的發展,最重要的仍是內容。
  • 內容的產出依然離不開程式師,離不開3D引擎和程式設計語言。作為程式師,只要我們苦練內功,緊跟技術發展的腳步,就不必擔心被時代所遺棄。若是不小心搭上了VR時代的快車,或許更容易一飛沖天。
  • http://games.sina.com.cn/2016-03-22/doc-ifxqnski7849626.shtml



傳媒大亨黎瑞剛談當今行業與VR 


  • 與好萊塢合資建立東方夢工廠,孵化燦星娛樂,80億投資中超,入股曼城…過去兩年,華人文化產業基金是國內最為活躍的投資者和操盤手。
  • 所以,當董事長黎瑞剛帶著他的華文化基金和微鯨科技又一次出現在公眾面前,發佈自己的VR戰略時,國貿三期宴會廳裡坐滿了人。人們都想聽一聽這個傳媒大亨,或者說最懂內容行業的人,怎麼來看待VR技術和內容行業的結合。
  • Ref:http://www.vrdomain.cn/article-418-1.html


~ end ~






Google 在VR領域的新動態

  2015年  

Google的 Cardboard

  • Cardboard 一开始只是谷歌法国巴黎部门的两位工程师用一周 20% 的时间捣鼓出来的兴趣项目,其玩笑般的「纸盒」让很多人都质疑谷歌是不是在玩真的。然而谷歌曾经表示,他们想让「每个人都能以简单、有趣、廉价的方式体验虚拟现实技术」。也的确,这个由厚纸板、玻璃和导电泡沫等材料组成的 Cardboard 不但颇为便宜,还匹配 6.0 英寸以下的所有智能手机。

  2016年春季  

Google的 「空間音訊」    

  • Google公司的VR 部門宣佈 get 到一項新技能,叫做「空間音訊」,能讓人們在虛擬實境中聽到具備空間感的聲音。
  • 什麼意思?官方這麼生動地解釋:「當一輛救火車朝你開來的時候,當一架飛機從你頭頂飛過,」你聽到的聲音是從不同的角度傳來的。
  • 也就是說,使用空間音訊技術,聲音的效果會隨著用戶的頭部轉向產生變化,就跟現實生活中一樣,你右邊的聲音抵達左耳的時間要比抵達右耳更長一些。除此之外,你如果把場景選擇在太空船,和你把場景選擇在森林或地下鐵,聲音的效果會很不一樣。
  • Google稱,Unity 開發者會開發一套用於 Android、iOS、Windows 和 OS X 的完元件,而 Android 開發員能通過一個簡單的 Java API 來模擬虛擬聲音和環境。這項功能利用了 Thrive Audio 的技術,後者是一個專注於音訊技術研發的團隊,在去年 4 月被谷歌收購。
  •  Ref:http://www.shenzhenware.com/articles/10545#0-tsina-1-8337-397232819ff9a47a7b7e80a40613cfe1


Cardboard在英國上市 人人都可享受VR體驗

  • Google的Cardboard將虛擬實境帶入生活。通過智慧手機和VR應用程式,你即可將高品質的虛擬實境掌握在自己的手中。
  • 隨著虛擬實境技術的不斷發展,越來越多的高科技公司開始開發虛擬實境頭顯,有的公司模仿Cardboard概念,有的公司則嘗試將其與增強現實融合。期待有一天虛擬實境能成為商業世界的一部分,公司可以使用它來展示產品或顯示位置,如通過虛擬實境服務展示酒店客房和會議設施。
  • Ref:http://vrcdkj.com/?act=article&id=359

<<< 從紙板外設到獨立設備,這就是 Google VR 的野心? >>>  對待虛擬實境,Google 還是很認真的。

Google
公司正在新任 VR 總監 Clay Bavor 的帶領下開發一台一體式 VR 頭顯。這款頭顯的定有可能和 Oculus Rift、HTC Vive、Playstation VR 一樣,卻無需依賴電腦、遊戲主機的支援。http://www.ifanr.com/619021




谷歌VR帥哥副總裁談未來計畫:先普及,再慢慢完善


  • 其他VR公司的行事順序都是先完善,再普及。Google卻把這個順序顛倒了過來——他們想讓盡可能多的人儘快接觸到VR,然後再進行完善。
  • 別忘了:在Cardboard之前,還有過谷歌眼鏡。Google比任何人都清楚,在技術上走對路子會有多麼巨大的威力——在感覺上誤入歧途又是多麼容易。也許他們這次會變得聰明,慢慢花時間來打磨VR產品。
  • Ref:http://www.ithome.com/html/next/218811.htm

安卓7.0還有大驚喜!VR已加入豪華午餐!


  • 在代號為N的下一代Android系統中,Android開發者可以利用最新的虛擬實境功能了。
  • Google正在調整Andorid系統,希望在自家的智慧手機適配頭戴設備發佈前,Android系統能與VR設備更加契合。穀歌預計將在下個月召開的一年一度的I/O開發者大會上公佈繼Cardboard之後的第二款頭戴設備。
  • ref:http://www.weibo.com/p/1001603965943536601065



<<< 谷歌開發獨立VR設備:無需PC即可使用 >>>  穀歌對虛擬實境技術正越來越感興趣。


《華爾街日報》援引消息人士的說法稱,谷歌正在開發不依賴于智慧手機、電腦和遊戲主機的一體式虛擬實境設備。這將是市面上首款這類產品。
Macquarie Capital
分析師本·沙赫特(Ben Schachter)表示:“在這一領域,一個明顯趨勢是平臺的競爭。谷歌一些最聰明的人才正在涉足虛擬實境行業。”
谷歌的設備將集成螢幕、高性能處理器以及攝像頭。谷歌計畫使用來自創業公司Movidius的晶片,並利用攝像頭拍攝的畫面來追蹤使用者頭部運動。

為了確保這一設備相容較多的Android手機,谷歌正開發一個新版Android系統,配合虛擬實境設備使用。例如,即使用戶長時間不操作手機,手機螢幕也不會關閉。http://tech.sina.com.cn/i/2016-02-12/doc-ifxpmpqt1100566.shtml
我個人認為,原來學科對互聯網資料認識不足,今後,3d 應該是常態。




Google的VR負責人談VR戰略:移動、低成本才是正道

  • 安卓最令人興奮的就是,目前全世界有許多不同的公司、開發者和製造商以不同的方式使用安卓。而就像我們做安卓一樣,對於Cardboard我們的願景是打造一個完整的VR生態系統。
  • Google只是投資了Magic Leap,所以Magic Leap是一個獨立公司。我們認可AR的技術,而且Magic Leap是一個很棒的團隊。
  • Google的工作集中在VR上,並且尤其側重于利用Cardboard的經驗基礎來發展移動VR。兩者並不衝突。還是前面說的:移動,舒適,可接近性和低成本。
  • Ref:http://www.leiphone.com/news/201605/AbEPLOHe7uq5n7wu.html


曝谷歌正開發獨立虛擬實境設備 不依賴手機PC


  • 這款設備自帶螢幕,處理器和攝像頭。另外,谷歌還在開發較為高端的VR產品,可能會搭載專門為VR設備開發的全新安卓作業系統,預計在今年的穀歌I/O大會正式亮相。
  • 谷歌目前有VR產品,即虛擬實境眼鏡Cardboard,並且在全球有上百萬的用戶,但外界普遍認為這是一個玩具類型的產品,和三星的Gear VR頭盔,HTC的Vive等相比,還是很有差距。但穀歌現在打算做比Cardboard更高端些的產品了。
  • Ref:http://tech.163.com/api/16/0212/10/BFK8VQV000094P0U.html

谷歌為iOS推出Cardboard 開發包 把虛擬實境引入iPhone


  • 乍一看,谷歌欲將虛擬實境體驗擴大到蘋果iPhone上的決定可能有些奇怪,但是細想之後你會發現谷歌此舉十分合理。
  • 儘管通過谷歌Cardboard在iPhone上提供虛擬實境體驗的可能性一直存在,但是目前為止並沒有太多開發者進行過這種嘗試。不過,隨著谷歌在週三晚間針對iOS平臺發佈Cardboard軟體發展包,為開發者提供工具簡化開發流程,一切可能會發生改變。
  • Ref:http://www.techweb.com.cn/it/2016-04-01/2308049.shtml


Google I/O開發者大會或將發佈Android VR

  • Android N作為最新版本的Android作業系統,目前已經確認內置了VR功能外掛程式,在下周的Google I/O開發者大會,可以猜測穀歌有可能發佈最近預告的Unreal Engine “AndroidVR”  Unreal Engine是一款開發遊戲的工具套件,支援遊戲機和可移動設備。
  •  Ref:http://www.haosevr.com/7790.html

Android VR 頭顯將在 I/O 大會推出,
     但實際上 Google 想要推 VR 平台
  • Google 將在下周的 I/O 大會上推出一款獨立頭顯設備——Android VR。
  • Google 正在開發一款新的 VR頭顯,這款設備會與目前市場上的 Google Cardboard 不同,會擁有感測器和顯示幕,並且不需要額外的電腦搭配,自身為一款獨立的 VR頭顯。
  • Ref:http://www.cnblogs.com/adt2/articles/5471444.html


<<< VR+
教育 >>> 穀歌在VR教育領域一直身先力行,教育行業也是穀歌虛擬實境技術探索的第一個行動物件。
據統計,全球有50萬學生曾通過Google Expeditions(穀歌探險)專案體驗虛擬實境旅程,而現在驚喜又來了,穀歌已經宣佈開發一款新的適用于安卓版的app,將為全球的學生們帶來更多的虛擬實境體驗及應用。毫無疑問,虛擬實境技術帶給教育的影響是非常巨大的,VR教育的合理應用也極大地拓展了傳統的課堂教育,教師寓教於樂,真正地帶領孩子們暢遊世界;同時也使得科技和教育同步發展,相得益彰。http://www.weibo.com/p/1001603934159272806673



從穀歌 cardboard 的推廣來看,也可以看出兒童行業對於 VR 技術的重要性。Cardboard 在學校中推廣非常快速,希望可以促進小朋友的學習。2015年Cardboard 兒童用戶為 10 萬,估計今年會有 100 萬。
穀歌和玩具生產公司美泰進行合作,一起研發一款全新的經典復古 View-Master 玩具,技術上基於谷歌智慧手機 VR 技術的 Cardboard,希望可以讓小朋友可以體驗沉浸式的內容。從亞馬遜的評價來看,目前感覺還是很不錯的。
兒童娛樂教育是次於遊戲的非常有前景的應用行業之一。兒童教育和娛樂的各種內容為 VR/AR 的落地提供了很多場景,比如地理的學習和動物的認知。而今年美國 CES 展上 VR/AR 相關的論壇話題,就有兒童科技的相關,如《沉浸式兒童玩具和遊戲的世界》,可以看出 VR/AR 和兒童科技的結合點會非常多。http://www.weibo.com/p/1001603930513718009586




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穀歌虛擬實境頭盔售出500萬套 >>> 虛擬實境頭盔主要分為兩大類,一類是索尼、Oculus為代表的高性能頭盔,需要配合遊戲電腦或者遊戲機,另外一類是穀歌紙板、三星電子Gear VR為代表的簡易型頭盔,需要插入智慧手機。
據洛杉磯時報網站報導,本週三,穀歌紙板團隊宣佈迄今為止一共銷售了500萬套穀歌紙板(該產品上市時間是19個月之前)。據統計,在穀歌Play軟體商店,穀歌紙板的用戶一共下載了2500萬個虛擬實境應用軟體,另外使用者通過穀歌紙板觀看的虛擬實境視頻,總時長長達35萬個小時。
穀歌紙板的材料使用了十分便宜的紙板,價格僅為20多美元左右,價格低廉導致這款產品獲得熱銷。作為對比,三星電子的簡易型頭盔Gear VR定價高達100美元。
不過據外媒上周報導,穀歌對於虛擬實境市場的態度發生了巨大變化,決定以更優秀的產品開挖這一市場。
穀歌已經發出了招聘啟事,計畫招募獨立虛擬實境頭盔的研發設計人才。產品的品質和性能,將大大優於穀歌紙板,有望和索尼、Oculus的虛擬實境頭盔實現平等競爭。http://mdsa.51cto.com/art/201601/504948.htm

VR
是純虛擬數位畫面,而AR虛擬數位畫面加上裸眼現實,MR是數位化現實加上虛擬數位畫面。



<<< 穀歌全面擁抱虛擬實境 VR戰爭進一步升級 >>> 谷歌正在開發一款功能更為強大的VR設備,與增強後的安卓系統適配之後,穀歌的VR設備將有能力挑戰Facebook的Oculus在該領域的領先地位。

英國《金融時報》還報導稱,在這款產品面世同時,穀歌今年將推出新的安卓VR技術。與Gear VR類似,穀歌的VR技術也將使用智慧手機的處理能力,通過插入卡槽轉換實現現實增強技術。

谷歌希望通過直接增強安卓軟體,而不是簡單的開發應用來提高用戶體驗。許多使用者抱怨使用VR設備暈眩,就是因為現有的設備虛擬影像的運動,滯後於用戶的頭部轉動。
VR
領域已經成為了科技界最炙手熱的開發方向。除了穀歌之外,包括Facebook、微軟、索尼等幾乎所有IT業巨頭都在向虛擬實境領域發力。http://wallstreetcn.com/node/229882



<<< Android VR >>> 
穀歌今年發佈新款VR頭盔 在Android中嵌入VR。
穀歌希望通過直接在Android中嵌入新軟體,而非依靠傳統應用改進移動虛擬實境體驗。當前基於智慧手機的虛擬實境頭盔面臨一個問題:使用者會感到不適,原因是虛擬實境圖像的顯示略滯後於使用者頭部活動。
CEO
桑達爾·皮查伊(Sundar Pichai)在上周的電話會議上表示:“除了Cardboard,今年穀歌和合作夥伴們還會給大家帶來更多驚喜。”
穀歌在虛擬實境領域可能採取與智慧手機相似的策略:開發旗艦硬體展示Android功能,讓其他廠商利用Android功能開發相容硬體。
穀歌通常在5月份的I/O開發者大會上展示新的Android功能,然後9月份發佈新款Nexus設備。穀歌新款VR設備什麼時候發佈,業界普遍猜測會是今年5月18日舉行的Google I/O開發者大會。http://tech.sina.com.cn/it/2016-02-08/doc-ifxpfhzk9121039.shtml





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