“VR產業人”虛擬實境產業報告(上):總結2015年
- VR前景如何,從大企業的動作就能看出來。
- 2015年是大企業爭相進入VR領域的一年,這成為說服投資者的最佳力證。全球100強企業到8月份的時候就已超過一半涉足VR:或有投資行為,或直接將VR與業務結合。
- 其中,微軟直接推出MR(VR+AR)設備HoloLens,蘋果既有投資行為,也有將其業務(手機、AppStore等)與VR結合的動作。
- 據聞,蘋果會在明年專門推出配合iPhone使用的移動VR盒子——國外年底已有團隊推出了適用於iPhone6系列手機的VR設備。
- Ref:http://www.vr186.com/vr_news/vr_industry_news/1934.html#482896-tsina-1-85533-0a66f2b27202a6a2ad7890818d29077f
“VR產業人”虛擬實境產業報告(下):預測2016年
- 主要VR頭盔設備在2016年將迎來第一次面向消費者市場的銷售。我們認為,受益於第一批成熟的VR遊戲支援,PC/主機式VR頭盔零售市場銷量將突破450萬台。
- 移動VR頭盔預計可銷售(含附送)1500-3000萬台,三星GearVR突破300萬台,VR一體機銷量超過100萬台。
- 除了開Oculus、索尼、HTC等標配的交互硬體,其他包括萬向跑步機、手勢識別、光學區域識別、力回饋、眼球追蹤等交互設備受限於技術尚未完全成熟,銷售主要以行業應用為主,預期總銷量在百萬級。
- 只有動作捕捉設備具有較明確的應用方向,既能在行業應用市場,也能在消費市場銷售,預期銷量可達50-100萬套。
- Ref:http://www.vr186.com/vr_news/vr_industry_news/1963.html#482896-tsina-1-12525-0a66f2b27202a6a2ad7890818d29077f
高盛:10年後VR市場規模至少800億美元
- 高盛認為,消費者接受虛擬實境需要更長的時間,但是“隨著技術的進步,價格的下降,以及一個新的應用程式市場的出現(既包括企業版也包括消費者版),相信VR/AR會發展成為一個數十億美元的產業,也許它的革命性能與PC的出現相提並論”。
- 高盛列出了9個VR和AR的應用領域,包括軍事、電子遊戲、現場直播、視頻娛樂、零售、房地產、教育、醫療和工程。其中電子遊戲所占的比例最大,而醫療、房地產等領域對VR的應用可能存在不確定性。
- VR/AR有望成為下一個電腦平台。就和從桌上型電腦到移動設備的變革一樣,VR的出現也會是破壞性的……2016年上半年將是VR/AR取得最重大突破的一個時間段。
- Ref:http://www.weibo.com/p/1001603931471772535024
AR/VR產業鏈龐大商機浮現
- 科技界最夯議題-帶動創新科技與軟硬整合商機 虛擬實境產業起飛。
- 當VR/AR走入大眾消費市場,對人類生活影響逐漸蔓延,將造就新興科技的商業應用與內容開發蓬勃發展。據Manatt Digital Media市場調查,VR+AR的產值將在2020年達1,500億美元,其中AR佔1,200億美元,並以硬體的產值為最大占比;而VR產值將達300億美元,主要貢獻來自遊戲、硬體(顯示器)以及VR內容。
- AR/ VR產業鏈的商機可分成三大區塊:1. 內容(遊戲、影視、電視節目、醫療、教育、社交);2. 硬體(頭戴式顯示器、手持控制器類輸入裝置、顯示卡、影像擷取技術、線上市場);3. 軟體與服務(內容創建工具,影像軟體、支付軟體、遊戲、分析工具、檔案管理與壓縮工具、B2B及企業應用)。
- 有越來越多的品牌企業開始透過AR/VR技術進行產品行銷,打破現有廣告常規的平台,例如汽車業的法拉利、 福特、MINI、Infiniti、Porsche、Audi等開始運行。
- Ref:https://tw.mobi.yahoo.com/tech/%E7%A7%91%E6%8A%80%E7%95%8C%E6%9C%80%E5%A4%AF%E8%AD%B0%E9%A1%8C-%E5%B8%B6%E5%8B%95%E5%89%B5%E6%96%B0%E7%A7%91%E6%8A%80%E8%88%87%E8%BB%9F%E7%A1%AC%E6%95%B4%E5%90%88%E5%95%86%E6%A9%9F-%E8%99%9B%E6%93%AC%E5%AF%A6%E5%A2%83%E7%94%A2%E6%A5%AD%E8%B5%B7%E9%A3%9B-215007363--finance.html
Konami財報:手遊穩步發展 計畫擴展VR與電競事業
- 在未來Konami計畫擴展VR領域新遊戲作品的製作與對電競的開發。財報預計來期的營業額將達到2100億日元,營業利潤將達到250億日元。
- Ref:http://www.a9vg.com/201605/6581768165.html
Oculus全球每月活躍虛擬實境用戶突破100萬人
- Oculus移動部門主管馬克思.科恩(Max Cohen)科恩說道:“我們的使命是讓人們能在任何地點擁有無限可能的VR體驗。VR將革新市場的原因在於它能創造超一流的用戶體驗,完全顛覆目前市面上同類型的各款娛樂設備。”
- 讓Oculus欣慰的不僅僅是100萬的用戶基礎,資料顯示這些用戶平均每天使用VR頭顯的時間為25分鐘,這意味著他們不是在嘗鮮,而是真的在享受VR世界。
- Ref:http://vrcdkj.com/?act=article&id=361
VC/PE出手少 VR行業多為產業資本介入
- 相比美國VR技術,中國VR產業仍停留在概念炒作的階段。彭志強表示,美國AR/VR領域公司在技術研究上確實比較深,他們的技術儲備與研發,讓人覺得他們是能夠長跑的,是真正奔著一個大的產業方向去做的。而這些做VR產業的創業公司為什麼要來中國,是因為供應鏈這件事要由中國解決。
- 大家對O2O這種燒錢大戰,思考了是不是不應該只談所謂的市場和用戶。資本寒冬中其實總的投資量沒有減少,只不過投在砸錢的O2O項目方面的資本縮減了很多,但是在新技術、深度技術領域,投資是在增強的。
- Ref:http://capital.chinaventure.com.cn/11/53/14631748505.shtml
德銀VR報告中文完整版:瞭解關於VR的一切
德銀VR報告中文全版摘要:虛擬實境時代到來德銀VR報告中文全版第一章:VR現狀
德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標是 “在場”
德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰
德銀VR報告中文全版第四章:Facebook
德銀VR報告中文全版第五章:穀歌
德銀VR報告中文全版第六章:VR生態系統獲得發展動力
德銀VR報告中文全版第七章:移動VR—主流贏家
德銀VR報告中文全版第八章:VR應用案例
- ref:http://tech.qq.com/a/20160415/009083.htm
2016年虛擬實境行業研究報告(行業篇)
一、行業發展背景及概述二、行業梳理及觀察
三、行業思考
- Ref:http://www.weibo.com/p/1001603968573151269251
VR開發者生態系統元氣爆棚,但依然十分懦弱
- 消費者虛擬實境到來似乎重新點燃了獨立開發者內心的火苗。思想領袖的大多對話也都開始圍繞內容將如何促進行業發展而展開。提出的問題有:虛擬實境殺手級APP是何番模樣的?何種體驗才能引發消費者共鳴,進入主流市場 ...
- Virtual Reality Industry Monitor查詢拜訪閃現,大部分受訪者進入VR不到兩年,全人員工數目稀少,從事冷門專案。當然首要的商業前景和盈利模式尚不明朗,但這個群體今朝自傲心充沛,60%的受訪者正在追求外部資金。
- http://www.vrdomain.cn/article-271-1.html
~ end ~
没有评论:
发表评论