聽Google設計師談VR環境下的UI設計心得
- Mike Alger 发布了一系列视频,并在其中阐述了他对沉浸式用户界面的设计心得。Mike Alger 在西雅图VR展商讲述了他如何将自己的影视背景和动画技巧融入到了VR体验设计中。
- VR是一種需要考慮空間,深度,和照明方面的媒介,所以能夠看到在VR中的實際效果將會對設計過程非常有用。
- Mike給出的另一個建議是,研究如何在2D交互環境下通過陰影效果類比深度,並將這些視覺提示轉化成為VR環境下的實際深度。正如其他任何交流媒介一樣,VR同時擁有許多優點和缺點,隨著VR開發者不斷將各種因素納入考慮範圍,這些特性將會愈加明顯。
- 最後,Mike希望他能夠幫助促使VR成為一種可被社會大眾接受的全新的沉浸式娛樂、教育、辦公方式。
- Ref:http://news.87870.com/xinwennr-8406.html
三個孩子在體驗Oculus Rift後的戀戀不捨
- 我發現我的孩子很快就接受了這個世界。他們很天然地,就沉浸在了虛擬情況中。VR似乎比他們泛泛玩的電子遊戲來自更天然真實。當然,對孩子來說,一切都是新奇的,一切皆有可能。
- http://www.vrdomain.cn/article-304-1.html
5款最好的AR(增強現實)應用創作工具
- 面對增強現實應用,開發商們使用增強現實庫的開源API簡化開發過程。增強現實並不是一個新興技術潮流。現在市場上有許多增強現實工具擁有類似的功能。然而,每個增強現實框架都因為各自的具體特點而互相不同。當研究我們的一些移動項目時,我們有機會親身體驗5款最流行的增強現實工具。
- Vuforia作為增強現實應用開發的完整軟體開發套件(SDK),它支援: 1.幾種不同目標的檢測(包括物體、圖像和英語文本) 2.目標追蹤 3.2D和3D識別 4.掃描真實物體進行識別 5.虛擬按鍵 6.使用OpenGL映射附加元素 7.Smart TerrainTM提供的即時重建地形的能力,創造環境的3D幾何地圖 8.擴展追蹤,就算目標已經在視野之外,也能提供持續視覺體驗的能力。
- ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/15724/14603845490.html
用VR眼鏡玩電腦到底是一種怎樣的操作體驗
- Windows 用戶們又多了一種新玩法了。他們能借助一款新軟體,把 Windows 搬到 VR 頭顯上操作。
- 用戶要在 VR 頭顯上操控 Windows,要按照這個步驟去做:
2、安裝 Vitural Desktop ,將 VR 頭顯接入電腦
3、打開 Vitural Desktop
- 上次,Leap Motion 出現為電腦用戶帶來的是一種操作上的新體驗,通過在空中揮動手指就能夠完成點擊、拖動、縮放等操作,新鮮感大大增強。今天,Vitural Desktop 與 VR 頭顯的加入,讓這種交互新鮮感再進一步。讓視覺與體感交互再進一步融合,實現更“真實”的操作體驗。
- ref:http://tech.sina.com.cn/mobile/n/n/2016-04-05/doc-ifxqxcnr5295400.shtml?from=faxian_xinwen&mod=cre
Oculus Rift面臨的5大難題
- 隨著Oculus Rift發貨,未來就在眼前。各種評論鋪天蓋地,但HTC Vive 和PlayStation VR尚未正式發貨,一切也尚未成定局。下面帶來的這些問題將影響你的購買決定,平臺的性能以及對生活的影響。
- 應該購買Oculus Rift CV1嗎?還是等下一代產品? 虛擬實境已經到來。但對大多數人來說,時機是否適合,才是最主要的。在它功能奇缺,開發者也束手無策時,我不會佩戴這款產品。那Oculus呢?
- http://www.913vr.com/news/vrproductnews/20160404/2643.html
Google在虛擬實境設計的三項建議
- Google的設計師Jean-Marc Denis在Medium分享了他為Google Cardboard投身到這個新領域的經驗。他說:“你需要知道一套內在規律,在生理上尊重你的用戶,並且小心對待他們。”
- 但最重要的是你要記住兩點:不丟幀,不失去頭部跟蹤。因為在智慧手機的應用中,丟幀表現出來只是一個口吃。而在一個頭戴設備中,這就像是你意識中的錯誤。
- Denis說到:“壞的設計會導致更嚴重的情況。“然後依次對這個問題進行研究,隨後便創造了這個簡單的熱地圖,用來考慮什麼時候為虛擬實境設計內容。
- 正如他所說:“綠色是好的,黃色是普通,要避免紅色。”換句話說,所有這些最近在出售的360度相機,他們可以創造讓人看起來非常痛苦的內容。
- Ref:http://yivian.com/2015/11/08/explore_vr/11460
被VC遺忘的角落:VR內容開發商不受熱錢寵愛
- 從發佈會、展會來看,VR產業、資本都在持續火熱中,然而,內容開發者卻沒有感受到溫暖。“作為行業最關鍵的一環,我們作為內容開發商卻一分錢沒有拿到”。
- 不僅如此,對於離錢最近的VR遊戲內容開發者而言,沒有明確的商業模式更讓他們彷徨。
- Ref:http://www.chinaventure.com.cn/cmsmodel/news/detail/295949.shtml
為虛擬實境硬體開發應用:仿佛回到N64年代一樣挑戰不斷
- Futuretown聯合創始人兼首席技術官Justin Liebregts向我們揭示了虛擬實境(VR)高爾夫遊戲中的技術挑戰,並解釋了《Cloudlands》(《雲中幻覺》)較於《Wii Sports》(《Wii運動》)的優勢有哪些。
- VR高爾夫非常依賴正確的物理實施和一比一的運動及規模。你能給我們詳細說說你是如何確保這兩者符合現實中人們對高爾夫的設想呢?所有依靠物理基礎的遊戲,特別是高爾夫很容易被拿來和現實比較,所以它要不斷接近現實,不然就很難有代入感。
- VR裡還有那些開發挑戰?你們會如何克服? 還有無數的挑戰,從設計、引擎到藝術甚至市場。每天我們都會遇見新的問題,甚至當時我們可能無法解決,只能看別人的經驗。不過當VR裡湧現了越來越多的內容,這些問題就會慢慢不再是問題。
- 對於早期的VR來說市場的難點就在於人們沒有嘗試過VR,如果沒有親身體驗很難理解它為什麼好玩。有一些VR遊戲機制之前從來沒有,必須親自去嘗試才能理解。解決這個問題的一個方案就是利用混合現實——現實素材和VR素材相結合來創造VR相似的體驗供人們感受。
- Ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/16454/14618533480.html
關於虛擬實境敘事方式的終極入門指南
- 控制權就像一把雙面劍, 使用者可能會感覺不真實。 因為虛擬實境是關乎觀眾的自由, 所以我建議你還是接受吧。 如果你想把奇異的夢帶給世界,那麼你就不要把時間和精力花在如何掌握控制權上 , 獨特的體驗才能讓人們感覺真實。
- 讓角色看著你的觀眾。 這個親密的連結會引起演員和觀眾之間真實的情感流動。 這也是虛擬實境如何打破那第四堵分離觀眾和觀眾之間的牆的。
- 從平面螢幕到3D世界的這個轉變一開始是巨大的,令人困惑的。 如果你可以成功令觀眾感覺舒服的話,那麼你就完成了第一階段的目標了。
- Ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/16047/14609893490.html
緊抓使用者 VR硬體和內容如何開拓新局面
- 海量的內容是當前視頻商的一大優勢,VR技術的發展將會對使用者的視覺體驗帶來革命性的變化,硬體的創新在這其中同樣起著舉足輕重的作用。CDN的支援和VR手機盒子都會對視頻內容產生影響,從而波及到用戶體驗。
- VR的核心是沉浸感,一直以來,圍繞著沉浸感方面,PCVR和移動VR各有說辭。在性能上,移動VR也有後起之勢,且擁有更為廣闊的用戶市場,基於龐大的智慧手機用戶市場,如何洗用戶,是各家VR內容及設備廠商在想的事情。
- ref:http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160414/2843.html
VR元年?來自Unity嘗試室的推論
- 當然在消費者中並沒有太高知名度,但Unity的產物和手藝在遊戲圈裡早已是赫赫有名。進入中國4年後,4月11日,Unity將中國開闢者大會放到了上海,今年,它的重點是VR。
- VR設備的體驗依然被看作是VR提高的最年夜障礙。從記者 體驗的多款國產VR產物來看,無論是基於手機的低端VR眼鏡,仍是高端的一體機,都存在了了度不高、光線暗淡、有眩暈感等缺陷,“今朝能夠有很好遊戲體驗 的國產VR設備簡直沒有,國外產物價格又很高,假如沒有人願意為VR遊戲付費,那我們的開闢就沒有意義。”上述創頤魅者暗示。
- Ref:http://www.vrdomain.cn/article-387-1.html
VR 裡的平台級應用很可能成為虛擬經濟體
- 但在 VR 應用中,人而非需求是核心,時空穿梭又是可行的,這樣圍繞一個人的需求場景切換會比現實生活中更容易。比如,從網購到辦公,可能只需要一個按鈕,而無需先退出再進入一個新的應用和場景。
- 這就有點像現實世界裡我們 “上下班” 或者 “去逛街”,只不過在 VR 裡,時空穿梭的成本無限接近於 0。
- 不同于互聯網時代的巨頭,VR 時代的沙箱數量巨大,但最終做成巨頭的應用可能並不多。因為最終能做大的虛擬經濟體很可能需要從一開始就進行周密的規劃、設定,逐步增加功能演進。
- 一旦形成,就很有可能成為顛覆現有巨頭的力量。
- Ref:http://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309351000013968461683441090
VR 為什麼這樣酷,你需要知道這些技術
- 虛擬實境VR 就像是一場突如其來的革命,人人談論 VR 往往是在談那些從現實一下進入虛擬狀態的場景與不知所措。歷史變革告訴我們,變革依賴於技術沉澱,對於 VR 目前來看,想要更真實的沉浸感,交互技術是需要克服的重要一環。
- 所以動作捕捉技術和 VR 產業有了結合,這讓一個曾經面對電子消費者甚遠的技術進入了行業視線。
- Ref:http://www.913vr.com/news/vrtechnicalcourier/20160512/3275.html
VR時代,我們應該如何程式設計?
- 說起 VR 語言,首當其衝的是 C/C++ ,這是毋庸置疑的。大多數 3D 引擎都使用 C++ 開發,Oculus 提供的 SDK 也是使用 C++進行開發的。 Gear VR 是在安卓設備上運行,需要使用 Android NDK 基於 C++ 進行開發。Unreal 引擎同樣使用C++ 進行開發。MiddleVR 提供了基於 C++ 的 SDK。
- 從目前的狀態看, Oculus 僅支援 Windows 和 Android(通過 Gear VR) 。MiddleVR 僅支援Windows 平臺。其他的幾個引擎例如 OSVR/VRPN 都是多平臺支持的,Unity 和 Unreal當然也是多平臺支持。Playstation VR 無疑是 PS 獨佔。HoloLens 則無疑是 Windows 獨佔。只有 WebVR ,不挑平臺陪你玩。
- ref:http://weibo.com/p/23041840ce7b220102we5t
VR 時代,我們應該如何程式設計?
- 身為開發者,我們該如何更新自己的技能,才能適應這個新的平臺?更準確的說,我們應該學習什麼程式設計語言/或3D引擎(3D Engine),才能適應 VR 時代的發展?
- VR/AR/MR 仍然在如火如荼的發展。以上的技術1~2年後或許會有翻天覆地的變化,領跑者說不定就成了追趕者,黑馬也可能隨時出現。但總的來說,VR在目前這個階段的發展,最重要的仍是內容。
- 內容的產出依然離不開程式師,離不開3D引擎和程式設計語言。作為程式師,只要我們苦練內功,緊跟技術發展的腳步,就不必擔心被時代所遺棄。若是不小心搭上了VR時代的快車,或許更容易一飛沖天。
- http://games.sina.com.cn/2016-03-22/doc-ifxqnski7849626.shtml
傳媒大亨黎瑞剛談當今行業與VR
- 與好萊塢合資建立東方夢工廠,孵化燦星娛樂,80億投資中超,入股曼城…過去兩年,華人文化產業基金是國內最為活躍的投資者和操盤手。
- 所以,當董事長黎瑞剛帶著他的華文化基金和微鯨科技又一次出現在公眾面前,發佈自己的VR戰略時,國貿三期宴會廳裡坐滿了人。人們都想聽一聽這個傳媒大亨,或者說最懂內容行業的人,怎麼來看待VR技術和內容行業的結合。
- Ref:http://www.vrdomain.cn/article-418-1.html
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