平行宇宙=AR+VR+其他
- 現實是什麼?虛擬是什麼?虛擬與現實結合之後又有什麼?也許不僅是虛擬實境或者增強現實,而是一個平行宇宙。我們看看 DIGITS TO DOLLARS 的顧問是如何用一個新的框架解讀的。
- 我們生活在現實,而這些系統想在世界和我們的大腦之間安插另一個現實進去。這不是一個新的現實,而是我們可以通過各種方式接觸到的資料層的平行宇宙。
- 我們所認為的 “VR”,比方說佩戴 Oculus Rift 頭盔玩遊戲,屬於圖中的第一象限,即右上方的位置。它是完全沉浸式的,使用者與現實世界物理輸入是完全隔斷,他們所看到和聽到的都是系統提供的。此外,遊戲內容也是完全數位化創作的。
- 與之對比的是 Yelp 的 Monocle,它是通過隔離的設備(如智慧手機)觀看的,這意味著用戶可以不看它。而大部分圖像都是現實世界的,只是在這上面再疊加薄薄的一層資料。
- 在我看來,業界目前已經實現了完全沉浸體驗,系統提供了所有的圖像,整個系統已經運作得足夠好,足以令大腦信服了。
- 不過一旦我們開始把數位化資料疊加到現實世界的圖像上面,那工作就要困難得多了。
- Ref:http://www.vr186.com/vr_news/vr_technical_area/1949.html#482896-tsina-1-70746-0a66f2b27202a6a2ad7890818d29077f
歡迎參閱VRAT:台灣虛擬實境(Virtual Reality) 網頁
探究AR/VR商業模式
- 到2020年,AR/VR在成萬上億的低端VR紙板到優質的AR Magic Leap(以及中間的所有產品)排列中,有不同的價位,從免費贈予到與高端智能手機價格持平,到2020年,每10美元的硬體銷售中有超過4美元就是AR/VR 所驅動的。
- 忽略硬體絕不是公司領導和創業新人的選項。硬體銷售能夠成為一項商業模式,並統治AR/VR中的一切,早期投資看起來是一筆明智的投資。
- 回到當《憤怒的小鳥》佔據99%的移動設備的時候,一些人預測Supercell和King的app內購買商務模型在今天將處於控制地位,所以長期商務模型能夠看到比我們探索的商務模型不同的地方,AR/VR企業者不需要重新使用虛擬輪,他們只要增加就好了。
- Ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/16133/14611621480.html
虛擬實境駕臨,它真的很神奇!
- 真正的沉浸式VR在多個維度上對沉浸式體驗的三大組成,包括視覺品質,聲音品質和直觀互動,都提出了極端的要求。
- Qualcomm Technologies為滿足完整沉浸式VR的極端要求提供了創新設計,在支援卓越的移動VR體驗上具有獨特的優勢。通過採用系統方法和整個SoC的定制專用引擎,驍龍處理器將提供具備端到端優化的高效異構計算解決方案。
- ref:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6798a1dd0102wf26.html
那些聲稱VR將毀滅文明的文章
- VR已經是無法抵擋的潮流,和它一樣無法抵擋的是預言VR將毀滅文明的文章。 雖然關於VR對於孩子是否安全的爭論還未開始,但這個話題性十足的問題遲早會引起我們怕這怕那的媒體的關注。
- 20年後,世界在我腦中將變得大不相同。現實失去了所有的意義,我將處在一個永不停歇的創造和毀滅狀態。
- Hololens明亮的光線、炫目的色彩伴著我顛簸的時間空間之旅。HoloLens太超前了,最終將毀滅我們。它賦予了我們神的力量,終將欺騙我們,侵蝕我們,破壞存在的本質。
- Ref:http://www.913vr.com/news/20160416/2861.html
文藝片導演Werner Herzog眼中,虛擬實境是什麼樣子?
- 虛擬實境的未來不是加強版的攝像頭,也不是攝像頭的三維版本,更不是電視遊戲,這是一種全新的敘事手段。
- 有趣的是,通常在文藝史中,我們為了更好的講故事而發明新的工具。或者,我們先有了一種視覺風格,畢爾巴鄂博物館或悉尼大劇院,都是設計師們先行設計,然後科技把他們從圖紙上建造出來,完成設計師們的夢想。先有內容,然後科技適應內容。而現在則剛好相反,科技生成了全新的敘事手段,但我們還沒有足夠多的創意生成上面的內容。
- 我們的注意力通常只能集中於一個地方,之後我們可能會四處張望以找到下一個令我們興奮的東西。這可能不是虛擬實境的缺點,也可能是一個有趣的東西。
- http://www.913vr.com/news/vrtechnicalcourier/20160120/1901.html
普及VR寶典:在普及VR之前,還是要先瞭解一下VR相關知識
一個產品的好壞需要有通俗易懂的硬知識,在用戶群體中間進行大量的傳播,從而形成口碑。好比廣告傳單,雖然隨手就丟,但上面的內容還是能看懂的。然而對於普通消費者來說,很難在大量的VR專業術語中讀出產品性能的優越之處,在普及VR之前,還是要先瞭解一下VR相關知識。
http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160401/2612.html
冷靜下來思考VR一些問題
- 虛擬實境(Virtual Reality,以下簡稱VR)是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初就提出了,直到Facebook對Oculus的收購激發了這一輪的熱潮,重新成為眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的香餑餑。
- 做VR硬體設備完全是一個從0到1的過程:例如螢幕的清晰度不夠產生的顆粒感、畫面延遲導致的眩暈感、實際體驗中缺失的沉浸感這些都是目前VR尚待解決的問題,哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數年來完成,但VR真正發展也就這一兩年的時間。
- VR要想持續發展下去,必定要建立生態圈。行業標準的缺失也是VR平臺生態崛起的一大掣肘。現在做VR硬體和軟體的團隊完全是兩撥人,要達成性能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協。在資料中看到虛擬實境現在應該具備的產業基礎、內容基礎和開發環境基礎都處於逐漸成熟過程中,但受制於硬體發展水準,爆發的拐點可能遠未到來。
- Ref:http://www.vr186.com/vr_news/vr_industry_news/1997.html#482896-tsina-1-1640-0a66f2b27202a6a2ad7890818d29077f
體感遊戲的起源與未來
- 隨著VR概念的興起,與之伴生已久的體感遊戲又重新回到了大眾的視線中,為了能使用戶更好的體會到VR遊戲的沉浸感,大多數廠商都會針對相應的體感操控來設計遊戲。
- 體感遊戲低迷的狀態一直持續到任天堂Wii的發佈,不同于傳統概念上的手柄,Wii的標準控制器Wii Remote加入了慣性感測非單純的按鍵回饋。
- 當時最創新的兩項功能就是指向定位和動作感應,可偵測三維空間當中的移動和旋轉,達成體感操作。
- Ref:http://bingodu.oeeee.com/2016/05/05/nh/231726.html?cid=86&nid=343306&update=1462443166000&newstype=1&share=1&appVersion=2.0.2&fuid=591716&sf=4
AR和MR該如何區分?
- 現今所謂的「AR設備」與「MR設備」,從所應用的技術和顯示效果上來說,還是稍稍有所不同的,所以我們這裡還是講講這兩類設備的區別(以Google Glass代表的AR設備與以Hololens與Magic Leap為代表的MR設備)。
- 為了好理解,我們就解釋地通俗一點,有兩點主要的不同。
- 第一,虛擬物體的相對位置,是否隨設備的移動而移動。如果是,就是AR設備;如果不是,就是MR設備。
- 第二,在理想狀態下(數位光場沒有資訊損失),虛擬物體與真實物體是否能被區分。
- AR設備創造的虛擬物體,是可以明顯看出是虛擬的。AR設備使用二維顯示幕呈現虛擬資訊,因此真假很容易分辨;而MR設備直接向視網膜投射整個4維光場,所以使用者從Magic Leap看到的物體和看真實的物體,從數學上是沒有什麼區別的,是沒有資訊損失的)。
- ref:http://www.weibo.com/p/1001603965594289444403
AR最常見的7種表現方式
- AR增強現實(Augmented Reality),一種在現實中疊加虛擬影像的技術,任何我們在電影中看到的科幻場景幾乎都可以跟AR聯繫起來。與VR狹窄的應用場景不同,AR將在未來滲透到人類生活中的各個領域。
- AR技術的應用是無限的,本篇只是簡單歸類了AR技術最常見的7種表現方式,有時間給大家分別介紹這7種表現方式的具體應用以及前景分析。
- http://weibo.com/p/1001603960302843604165
虛擬入侵現實之後:你可能變成一條永生的代碼
- 當我們可以借助技術手段模擬、模擬、複製、創造外部世界對人類感官的刺激信號時,那麼是否意味著我們創造了一個等效的“真實世界”。
- 而在這樣的世界裡,人類變成了制定規則的上帝,所有伴隨人類進化歷程中的既定經驗與認知沉澱將遭受顛覆性的挑戰。我們將重新認知自我,重新認識世界,重新定義真實。
- Ref:http://www.iheima.com/news/2016/0430/155512.shtml
VR、AR、RV(Reality Virtualization)的概念
- 虛擬實境、增強現實、現實虛擬,這三個概念反映的都是人的精神世界(Mental World),真實世界(Physical World)和虛擬世界(Cyber World)之間的關係,因此它們之間既有關聯,又有區別,對於非專業的人士來說非常容易混淆。
- 虛擬實境就是用電腦創建一個三維的虛擬世界,用戶可以通過輔助手段沉浸入其中,並和這個虛擬世界發生交互。但是這個虛擬世界往往是不存在的,而是虛擬創造出來的。在這個場景中發生的事情,是不會和真實世界產生關聯的。所以虛擬實境技術的典型應用場景是沉浸式的遊戲或電影。
- 增強現實比較常見的技術實現是通過即時的視訊訊號錄入,在真實的場景下疊加上虛擬的內容,實現人在真實環境下與虛擬世界的互動。典型的應用有虛擬試衣等。
- 現實虛擬的一種典型應用就是通過360度的全景攝影技術或者三維攝影技術將現實的場景原封不動的搬到PC端和移動端,方便用戶進行查看。
- Ref:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIwMzA3ODkxOA==&mid=403700176&idx=1&sn=c462efb2bdaf86a18b7bf8b8c6a4930c&scene=1&srcid=0115iTCBosWtCwI5qXBn1IW4&ascene=1&uin=OTE0NTE3ODQx&devicetype=webwx&version=70000001&pass_ticket=T5PqjKY4v2ZMf0GCQg%2FeMuJHtW8dx3xHiKa%2Bo5riu1Nfay2KDOXWEEQ0fyzTKbck
- VR和AR的區別:簡單來說,虛擬實境(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的資訊帶入到現實世界中。
- 正是因為此MR技術更有想像空間,它將物理世界即時並且徹底地比特化了,又同時包含了VR和AR設備的功能。
- CR(Cinematic Reality),影像現實是Google投資的Magic Leap提出的概念,主要為了強調與VR和AR技術的不同,同樣,其自認為與MR也不同,實際上理念是類似的,均是模糊物理世界與虛擬世界的便捷,所完成的任務、所應用的場景、所提供的內容,與MR產品是相似的。
- http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403960539863732059
周圍的世界是由自己的頭腦創造出來的(reality is created by mind)
- 我們所看到的東西,並不一定都是現實。首先,很多層面的現實,是人類的感覺器官無法捕捉到的,例如,我們看不到紅外線,我們聞不到一氧化碳。
- VR 是讓你真實地去體驗一個虛擬的世界,而上面這些例子告訴我們的就是,一個體驗是否真實,完全由你的感官系統決定。你的感官系統會自動為你做出判斷,無論你覺得自己有多理性,多“聰明”。
- 簡單來講,我們所講的現實,往往只是我們意識到的現實,它有時候只是現實的子集,有的時候,則是經過意識加工、偏離現實的幻象。這,就是虛擬實境之所以成為可能的心理學根基。
- http://www.36dsj.com/archives/45007?ref=myread#0-tsina-1-31241-397232819ff9a47a7b7e80a40613cfe1
VR、AR都有局限性,合二為一的MR才是最好的選擇>
- 所謂的MR(混合現實),是比AR的面更寬、比VR更先進的一種技術,是用現實世界的資料來增強虛擬環境。
- 所謂的MR(混合現實),是比AR的面更寬、比VR更先進的一種技術。增強現實是人工使用軟體做出來的資料對現實世界進行增強;相反地,有個詞叫“增強虛擬”(AV),是用現實世界的資料來增強虛擬環境。
- 而“混合現實”是填補了從增強現實到增強虛擬之間的空缺,把增強現實和增強虛擬連在一起。簡單來說,MR是VR、AV和AR的一種組合。
- Ref:http://www.tmtpost.com/1706802.html
虛擬社交未來的設想
- 虛擬實境社交可以讓兩個遙遠的人通過相對真實的通信,正如面對面溝通一樣。眼神接觸、操控雙方共同看得見的虛擬目標等等理想狀態都能夠在虛擬實境社交中實現。類似于遠端監控,但VR使用者不必擔心自己會穿著運動衣出現在宴會上,因為裡面的化身將打扮的非常完美。
- 如果說是VR遊戲將人們帶入到VR設備的體驗當中,讓你展現自我,那麼VR社交可能是你進入多功能化體驗中的最終的彼岸,讓你實現與他人的娛樂交互,想想也是美翻了!
- Ref:http://www.yidianzixun.com/n/0D395UBA?s=1&appid=xiaomi&ver=3.6.0&utk=1v9c42s6
虛擬實境FOV視場工作原理及給頭顯帶來的挑戰
- 當虛擬實境到達黃金期時,有些元素需要恰當配置。做得好的話,開發者可以傳遞所謂的臨場感。也就是,讓用戶產生身臨其境的感覺,並讓大腦相信這一切。
- 這些要素包括但不限於寬視場、高幀率、高螢幕刷新率、高解析度、高圖元密度和低視覺暫留。本文著重介紹視場。
- 什麼是視場角?視場或任意時間周遭環境的可視物是虛擬實境尤為重要的一個因素。視場越寬,用戶越容易產生身臨其境的感覺。人類視覺是由兩部分視場組成的。
- ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/15465/14598661490.html
科普|虛擬實境頭盔(HMD)簡史
- 攝影師 Morton Heilig 在 1956年 發明出了一台名為 Sensorama 的機器,被認為是虛擬實境之父。
- 在 1986年,傑倫·拉尼爾(Jaron Lanier)和 Thomas Zimmerman 離開雅達利(ATARI)創建了 VPL Research。身兼音樂家、哲學家、作家和電腦科學家多職的 Jaron Lanier 常常被視作虛擬實境的先驅,是他首次發明並定義了虛擬實境 (Virtual Reality) 一詞。
- Ref:http://36kr.com/p/5042602.html
AR為什麼比VR還要酷呢?
- AR比較適合服務企業級使用者,而VR同時適用于消費者和企業用戶。有些情況下,兩者還會出現重疊市場。例如,目前大多數遊戲基於VR研發,但微軟也用HoloLens重新創作了《我的世界》這樣的遊戲。
- 最新預測指出,到2017年,AR市場將增長至52億美元,年增長率竟逼近100%。隨著大量資金注入AR項目及AR創業公司,尤其是隨著谷歌、佳能、高通、微軟等大公司的入場,我們已經看到第一批消費級AR產品的湧現。
- 隨著實際商業利益的出現, AR將成為消費、醫療、移動、汽車以及製造市場中的“下一件大事”。
- Ref:http://tech.qq.com/a/20160426/008587.htm
VR如何騙過你的大腦
- 現實中多數時候的顏色都是由我們的感知系統憑空捏造出來的,而且其捏造程度遠遠超出你的想像。
- 即將來臨的虛擬實境技術和應用的爆發,加上最近對大腦工作方式的研究突破,將會很快讓我們的生活演進到過去只有科幻小說中才能想像的程度。
- 我們認為的現實,不過是幻覺而已–一個經過了千萬年進化錘煉、能讓人自如地在這個危險世界裡生存繁衍的精緻幻覺。這些例子告訴我們,一旦給予了我們合適的資訊,即便從理性上我們知道真正的“現實”是怎樣的,我們也很難去選擇感受到的一切。
- http://www.ithome.com/html/next/215248.htm
VR設備究竟怎樣騙過我們的雙眼?
- 要知道在視覺上騙過人類的眼睛和大腦是件很困難的事情,我們從出生開始就活在3D世界中,所以很容易辨別出來一個模擬的3D環境有哪裡不太對勁。
- 那麼什麼是光場?簡單的說,光場是空間中同時包含「位置」和「方向」的四維光輻射場的參數化表示,是空間中所有光線光輻射函數的總體。
- 那麼什麼是4維光場?空間中一束光的「位置+方向」資訊,需要5個維度的座標來確定—位置需要「X,Y,Z」三個維度(三維坐標系中的點),方向需要「θ,φ」兩個維度(三維坐標系中,θ角是某點與原點構成的直線在XY平面的投影與X軸的夾角,φ角是某點與原點構成的直線在XZ平面的投影與Z軸的夾角)。
- Ref:http://www.vrdomain.cn/article-410-1.html
虛擬頭盔也會是下一代近視殺手?
- 虛擬實境眼鏡現在的結構一般都是“透鏡+螢幕”的成像方式,透鏡在眼前2-3cm處,螢幕距透鏡3-6cm,虛像成像在眼前25cm-50cm左 右。假設你現在帶著頭盔正在體驗其中的一個遊戲,你的視線將一直持續聚焦在25cm-50cm處,無法移動,並且視野裡全部是電子顯示幕,時間長後眼部肌 肉會極度疲勞。
- 虛擬實境眼鏡現在的結構一般都是“透鏡+螢幕”的成像方式,透鏡在眼前2-3cm處,螢幕距透鏡3-6cm,虛像成平時我們長時間盯著電腦或者電視時間長一點,眼睛都特別乾澀不舒服。一般情況下佩戴頭盔半小時以上,就會感覺特別疲勞,這個疲勞不僅僅包括眼睛,還有整個頭部的。
- ref:http://121.207.243.210/ciand/2016/04/13/%E8%99%9A%E6%8B%9F%E5%A4%B4%E7%9B%94%E4%B9%9F%E4%BC%9A%E6%98%AF%E4%B8%8B%E4%B8%80%E4%BB%A3%E8%BF%91%E8%A7%86%E6%9D%80%E6%89%8B/
當別人提到VR,你可以用這些知識裝X
- 虛擬實境技術目前尚處發展期,目前的第一代產品們還有巨大的改善空間。未來,頭戴顯示器必將更加輕便、逼真,可穿戴式的全身運動追蹤系統也是一個值得期待的部分,超越現實,可能是虛擬實境技術的終極目標。
- 雖然虛擬實境頭戴顯示器是下一個消費電子熱點,但大家對於其複雜的硬體構造、運行原理可能並不是十分瞭解。我們就來看看虛擬實境頭戴中究竟藏著什麼秘密。
- http://www.ithome.com/html/next/216048.htm
VR引爆CES,全志一體化方案助力前行
- 顧名思義,虛擬實境技術是指利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般,可以即時、無限制的觀察這個空間內的事物。從目前的市場發展來看,VR終端主要分為三個類型:
- 1. 手機盒子(手機+一個紙盒子or塑膠盒子or 3D 眼鏡)
- 穀歌Cardbord和暴風魔鏡屬於這類。這類型產品對硬體性能的要求比較低,主流智慧手機的配置即可,但技術含量也不較低,勝在價格比較有優勢,我們可以把只稱之為VR的基礎版本。
- 2. VR頭盔(手機+頭盔)
- 在本屆CES上,三星帶來帶來的Samsung Gear 2屬於這類。在展會現場,三星特意設立了一個虛擬實境體驗區,讓參展觀眾對VR有更直接的感受 。根據我們前方人員真實體驗,用Samsung Gear 2體驗過山車和真實感覺是一樣的,既驚險又刺激,可見VR設備可以讓使用者足不出戶體驗到更多樂趣。
- 對於這種產品,較之第一種,優點體現在優秀的控制方案,且無論是系統流暢度或者內容品質和沉浸感,都有了很大的提升。但是耗電量過大,內容偏少,適配設備單一等則成為其掣肘。
- 3. PC級VR 頭盔(手機+頭盔+cable連接到pc)
- Oculus Rift屬於這類,開發這個產品的公司Oculus憑一款原型機就獲得了社交巨頭的青睞,並以鉅資收購,而在成立四年以後,終於在今年的CES上帶來了其消費版本的Oculus Rift預定,雖然價格高達599美金,和其創始人Palmer Luckey年前提到的三百美金差距甚遠,但在開放預定之後依舊引爆了搶購熱潮,並在十五分鐘內搶購一空。
- Ref:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MTc1NzI3MQ==&mid=402208871&idx=1&sn=4593a79709c18d0fa5380a4e29b2a1c1&scene=0#wechat_redirect
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