<<< VR開發教程:如何創建一個VR項目 >>>
- 創建第一個VR項目:使用Unity創建一個簡單的VR項目demo,其效果是在VR頭盔中觀察一個立方體。
- 看完本文,你應該知道如何在Unity項目中整合VR,如何設置遊戲中攝像機的移動,以及和非VR遊戲相比應該如何使用圖像效果。
- http://games.sina.com.cn/y/n/2016-03-02/fxpvysx1821852.shtml
<<< Firefox聯手Chrome協作開闢網頁VR規範 >>>
- Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR等產物的陸續上市,使得2016年必將成為VR的抉擇性年份。對此,Firefox閱讀器開闢商Mozilla正在與穀歌Chrome團隊的布蘭登·鐘斯(Brandon Jones)協作開闢第一個官方版本的WebVR API,但願對互聯網VR內容完成規範化。
- Mozilla還計畫於今年上半年在Firefox Nightly中推出一個WebVR 1.0的工作版本。假如你勇於根究,能夠從布蘭登-鐘斯那邊下載幾個嘗試版Chromium閱讀器,體驗這種API的概念考證結果。
- http://www.vrdomain.cn/article-201-1.html
< VR製作 >>>
内容贫乏只是表象,制作成本高才是根本。
虚拟现实面临的最大问题并不是内容贫乏。缺乏适用普通观众的内容只是一个表象,其居高不下的制作成本才是最根本的原因。
制作虚拟现实的录制设备、制作软件不像 instagram 以及 Flickr 的 360° 图片一样,能够通过一台入手成本较低的 360° 相机、甚至是一台手机等简易的设备就能够完成相关的制作。
虚拟现实的内容制作需要较长的学习时间和一些相关的知识基础,再加上资金的需求较高,这样便将一些小规模、小成本的制作团队拒之门外,也是虚拟现实内容不能大量、高速生产的最主要原因。
目前虚拟现实的发展和普及受内容供应限制。产出的内容较小、内容倾向较为专业,限制了该市场的扩大和发展。即便硬件生产跟上了,但亦因内容贫乏,降低了市场的消化能力。
只有当虚拟现实的内容生产成本降低,让生产变得更简单,同时也出现更多适应普罗大众的内容,虚拟现实才能够谈普及这件大事。http://www.ifanr.com/619755
<<< VR平臺搭建好了還缺內容 >>>
- 據遊戲葡萄向遊戲發行商瞭解的情況看,一個全新的遊戲系列可能需要數千萬至上億美元的製作成本,續作版本可低至 1000 成美元。如果 VR 硬體的普及不夠多,遊戲公司會對相應的投資持謹慎態度,內容也無法增長。
- VR有不一樣的對話模式,體驗肯定不會完全一樣。整體設計也是如此,很多設計和實現是傳統遊戲不會遇到的,比如90幀以上的刷新率,以及遊戲中的UI介面。
- 所以一款真正的 VR 遊戲並不是換個顯示方式這麼簡單,主要看是否適合,以及是否有一些 VR 才能實現的遊戲玩法。不過遺憾的是,如何做到優秀的 VR 體驗,要看開發者對用戶體驗的理解,要多測試。
- http://www.shenzhenware.com/articles/10673#0-tsina-1-91486-397232819ff9a47a7b7e80a40613cfe1
高煥堂:29%的企业在用Docker了。还没用上的,赶紧上。不要Out了
標準化一直在產业發展中,辦演关鍵角色
台灣產业發展的高峰期一直与標準化出现的時間点息息相关
玆举两個例子:
1) 貨櫃(集裝箱)標準化,而有全球性的〈長榮海運公司〉
2) 硬件lC的標準化,而有台積电 ,MTK等
如今台灣VR產业鏈已有HTC硬件及平台,有华山/故宮等大型lP推供基地,也有遊戲厂家的上下游完整生態鏈
在設計学上,名言是: 有效減法設計,才能大幅开放加法
欲实现台灣VR產业的开放型生態大平台(加法),必須仰賴強有力的減法架構:標準化
標準不是台灣有能力制定的,以前的貨櫃,IC等標準都是潮流或海流
唯有藉助強大的海流力量,才能推動台灣VR產业這艘巨大航空毌艦
因之,Docker鏡像標準,很可能是已經來到台灣身邊的巨大洋流
有興趣於VR產業標準者,可聽聽我(高煥堂)的大會演講(10分鐘MP4視頻):
http://www.cnblogs.com/SmartADT/
標準化一直在產业發展中,辦演关鍵角色
台灣產业發展的高峰期一直与標準化出现的時間点息息相关
玆举两個例子:
1) 貨櫃(集裝箱)標準化,而有全球性的〈長榮海運公司〉
2) 硬件lC的標準化,而有台積电 ,MTK等
如今台灣VR產业鏈已有HTC硬件及平台,有华山/故宮等大型lP推供基地,也有遊戲厂家的上下游完整生態鏈
在設計学上,名言是: 有效減法設計,才能大幅开放加法
欲实现台灣VR產业的开放型生態大平台(加法),必須仰賴強有力的減法架構:標準化
標準不是台灣有能力制定的,以前的貨櫃,IC等標準都是潮流或海流
唯有藉助強大的海流力量,才能推動台灣VR產业這艘巨大航空毌艦
因之,Docker鏡像標準,很可能是已經來到台灣身邊的巨大洋流
有興趣於VR產業標準者,可聽聽我(高煥堂)的大會演講(10分鐘MP4視頻):
http://www.cnblogs.com/SmartADT/
Docker如何助力3D动画技术颠覆者,全球有50,000多位3D艺术家都在使用Allegorithmic的应用,并且大部分用于游戏制作。来自Allegorithmic的软件工程师Clement Jacob分享了他们是如何在生产环境中使用Docker的。http://mt.sohu.com/20160104/n433399278.shtml
DT(Design Thinking,設計思考)與VR
DT一>VR一>Design + iT
以DT方式思考VR,以VR打開Designer與Technologist之間的蟲洞
@高煥堂 蟲洞這個詞用的太貼切了,縮短了進程
掌握素材lP,將成為VR產業鍵中,最容易獲利者
尤其掌握素材IP的營運平臺(銷售管道),將是VR潮流下的大贏家
玆想想,ㄑ用VR看房屋〉的VR應用,其幕後3D模型是BlM,不是由VR應用開發者拿360度全景Camera去拍錄而已
這種3d BIM模型就是有價的VR素材
VR產業,最適合以ㄑ青蛙王子〉的故事來比喻了
一群高雅深情的公主(文創產業) ,卻碰到一群不甚解風情的青蛙(IT產業)〉
<<< Limitless:創造出更真實的虛擬世界平臺 >>>
Limitless Studios致力於開發出像Pixar(皮克斯動畫電影)一樣的有動感,能給人身臨其境感覺的虛擬娛樂平臺。在這個平臺上,任何人都可以創作出跟《玩具總動員》裡的Woody一樣真實的角色。Limitless的創始人Tom Sanocki(他曾經在Pixar和Bungie工作)今日宣佈,他們的Limitless Creative VR Environment可以讓藝術家在虛擬世界裡創造出一流的角色。
Limitless平臺可以用來給視頻遊戲,電影,和其它一些我們暫時無法命名的互動式媒體提供他們想要的VR世界。
Limitless計畫讓他們的平臺可以與市面上所有的VR頭顯配相容。Sanocki說:“所有的開發者和電影製作人應該專注於他們的故事,而不是技術本身。虛擬世界裡還有一個會話選項,就是你可以弄清楚別人在看什麼。”
http://www.913vr.com/news/vrcamenews/20160308/2314.html
<<< HTC VR內容全球副總裁:如何創造出令人驚豔的VR內容?>>>
在VR如此火爆的今天,怎樣創造出令人驚豔的VR內容呢?如何更方便快捷的創造出VR產品?3月10日,HTCVive宏達無限開發者峰會在深圳舉行,會上,HTCVR內容全球副總裁JoelBreton發表了主題為《為Vive平臺創造令人驚歎的VR內容》。
在JoelBreton看來,從許多細分領域中找到內容定位是創造好的VR內容的第一步。可以從遊戲、影片、活動視頻、零售、房地產、教育、醫療與保障、工程與企業營業等領域尋找自己的明確定位。
JoelBreton指出,開發者需要瞭解自己的目標客戶群。是15—25歲的男性尋找娛樂內容還是企業領導尋找培訓內容?能具體定位自己的目標群體是能在發行後成功的不二法門。
第三點建議是專注在沉浸感。要讓自己的VR應用能給用戶以完全沉浸的感覺,完全沉浸感即腦子被感官引導,而相信身體完全在一個全新的VR世界。http://info.ec.hc360.com/2016/03/101427856247.shtml#0-tsina-1-12823-397232819ff9a47a7b7e80a40613cfe1
<< 當動畫片遇上VR:故事情節你說了算! >>>
- 你想過戴上VR眼鏡去看動畫嗎?估計不少人會覺得這毫無意義。然而,現在卻有了專為VR眼鏡打造的動畫《Sequenced》。
- 要暢想VR怎麼用,我們可以提出很多種可能性:遊戲、電影、通訊……但不會有人想到動畫,因為動畫畢竟是平面的——立體不起來,怎麼VR?
- 很多人小時候都讀過一種獨特的小說,小說的劇情通過你翻到不同的頁數來選擇接下來的發展。《Sequenced》在原理上與此相同,不同的是觀者的選擇完全是下意識的,你只需沉浸在故事中,忘記了劇情的發展其實是自己選擇的結果。
- http://www.ithome.com/html/next/210006.htm
<<< 三星擬與印尼開發商合作VR內容
>>>
三星電子(Samsung Electronics)將與印尼移動App開發商合作,針對印尼市場創作虛擬實境(VR)內容。據The Jakarta Post報導,三星表示將開始在印尼徵求本地開發商,共同創作印尼本地的VR內容。
三星印尼產品行銷經理Seto Anggoro表示,與三星合作的印尼開發商主要將負責創作VR內容,VR生態系統則由三星負責。Seto表示,該公司將與三星印尼研發中心合作,替想與三星合作的當地開發商提供開放式VR系統,讓他們能在該系統上創作VR內容。
http://laoyaoba.com/ss6/wap/viewnews.php?itemid=592658
<<< 5點建議告訴你怎樣用虛擬實境講故事最有效 >>>
1. 絕對地“驚人”效果; 2. 記者主導還是角色主導; 3. 社交VR是一大挑戰; 4. 我們能在360度視頻中使用2D錄影嗎? 5. 抽象 vs 真實。
http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/14847/14585701660.html
<<< 一款3天完成的VR“遊戲”:整個過程依然需要大量動畫方面的素材 >>>
熱心想做一款 VR 遊戲的 Demo,讓千千能通過 VR 技術圓一個站在舞臺上,成為偶像歌手的夢想。
我認為遊戲的形式可以更多樣化,能幫助他人,還能使人通過遊戲反思生活,從而改善生活。
http://www.appgame.com/archives/502226.html
吉田修平表示,VR 的最大關鍵就在於如何營造「臨場感(Sense of Presence)」,是指一種超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一個世界的感覺,唯有 VR 才能實現。
但是臨場感很容易因為各種因素而被打斷,因此要如何剔除讓使用者感到不自然的要素,會是維持臨場感的重點。
構成臨場感的要素主要有 6 種,分別為基本的「視野」、「聲音」,以及攸關影音動作連動的「追蹤性能」,另外還有影響體驗感受的「操作性」、「舒適度」,最後則是根本的「內容」。例如,聲音也是營造臨場感所不可或缺的關鍵要素。360 度 3D 音效定位功能,會依照使用者頭部的方向與位置來即時產生正確的 3D 音效,讓玩家得以分辨從不同方位與距離而來的聲音,像是直升機從頭頂上飛過之類的。http://gnn.gamer.com.tw/4/127224.html
<<< 遊戲、動漫將成為VR內容製作的突破口 >>> VR遊戲將迎來大爆發。傳統端游廠商有機會向VR遊戲複製。新VR遊戲開發團隊將不斷湧現,遊戲領域資本合作、收並購將加劇。
VR/AR天然地和動漫產業可以實現無縫對接。動漫製作與發行廠商包括奧飛動漫、長城動漫。
VR在直播、旅遊、線上教育、醫療、房地產、航空航太和軍工領域具備應用價值。而更遠的未來,隨著技術發展,虛擬實境視訊會議、個人通信或許也將出現。http://www.52rd.com/S_TXT/2016_1/TXT79106.htm
<<< 凱文·斯貝西:用VR提升教育體驗 >>> 這位美國知名演員兼製片人表示,將虛擬實境(VR)技術可以將教學課堂更為人性化,並提高許多學生的參與度。http://video.caixin.com/2016-01-23/100903095.html
<<< 歐美時尚服飾公司用VR招攬顧客 >>>
在美國和歐洲的門店裡,Tommy Hilfiger 投放了三星的 VR 眼鏡,讓人們觀看他們 2015 年秋季系列的 T 台秀。
英國快時尚零售商 Topshop 和一家 3D 技術商合作,用 360 度相機錄下了他們最新一季的走秀,放在牛津的旗艦店裡用 Oculus 供人欣賞。
ELLE 雜誌也用上了全景攝像機拍了他們封面大片的幕後花絮。這段視頻被放在了 Google Play 上,可以用 Cardboard 或者三星 Gear VR 來觀看。
賣鞋子的匡威做了一個 VR 應用,用來展示新推出的 Chuck Taylor 系列。你能通過它看名人穿著這款鞋子的樣子。
2015 年 6 月,迪奧發佈一台印著自家 Logo 的虛擬實境眼鏡 Dior Eyes,預計會在 2016 年投放到部分門店裡。
2015 年 9 月,Rebecca Minkoff 也是拍了一段時裝秀的 VR 視頻,同時發了一部定製版的 Cardboard。這個眼鏡在數小時內被搶購一空。
2015 年 10 月,時尚雜誌 InStyle 也做了和 Elle 一樣的事,為封面大片拍攝了 VR 視頻,免費為部分使用者寄送 Cardboard。
Luber
預計在未來的一年裡,會有更多的品牌選擇用 VR 來拍時裝秀什麼的。這有點像幾年前的虛擬試衣軟體。用 VR
這種新的媒介來拉近和使用者、粉絲的距離。
http://tech.163.com/15/1218/09/BB3VM9ER00094P0U.html
台灣ㄑVR+Docker更上層樓〉VR素材Docker化(全球標準化),VRAT大力促進
Docker仙女下凡,從雲瑞下凡到終端
Docker不再是碼頭工人,而是VR舞臺的主持人 ,綻放萬丈光彩
台灣VR產業聯盟(VRAT)
VRAT(VR Association Taiwan)
VR at 教育
VR at 吃喝玩樂
VR at 衣食住行
像猛虎般細嗅著薔薇
放眼3年後
這才真實
虛擬成真
三星電子(Samsung Electronics)將與印尼移動App開發商合作,針對印尼市場創作虛擬實境(VR)內容。據The Jakarta Post報導,三星表示將開始在印尼徵求本地開發商,共同創作印尼本地的VR內容。
三星印尼產品行銷經理Seto Anggoro表示,與三星合作的印尼開發商主要將負責創作VR內容,VR生態系統則由三星負責。Seto表示,該公司將與三星印尼研發中心合作,替想與三星合作的當地開發商提供開放式VR系統,讓他們能在該系統上創作VR內容。
http://laoyaoba.com/ss6/wap/viewnews.php?itemid=592658
<<< 5點建議告訴你怎樣用虛擬實境講故事最有效 >>>
1. 絕對地“驚人”效果; 2. 記者主導還是角色主導; 3. 社交VR是一大挑戰; 4. 我們能在360度視頻中使用2D錄影嗎? 5. 抽象 vs 真實。
http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/14847/14585701660.html
<<< PCP VR應用光場手藝打造愈加真實的VR體驗 >>> 位於多倫多的初創公司PCP VR計畫為 Maya、Unreal和Unity等引擎提供一鍵式創造虛擬實境環境技術。公司創始人Erik Peterson介紹這是第一個可以同時給高端和低端虛擬實境平臺製作高品質內容的系統,包括Oculus Rift、Pl ...
該公司自己的“True 3D”款式,沉浸感愈加好。傳統的360度視頻讓不美觀眾處於畫面的中心,讓他們能夠看向分歧的標的目標。True 3D進一步加深邃深摯浸感,讓使用者能夠在畫面中移動,以至能夠看到物體的背後,這是規範360度視頻不能夠展示的。http://www.vrdomain.cn/article-133-1.html
VR是終端,離不開雲,雲少不了Docker
該公司自己的“True 3D”款式,沉浸感愈加好。傳統的360度視頻讓不美觀眾處於畫面的中心,讓他們能夠看向分歧的標的目標。True 3D進一步加深邃深摯浸感,讓使用者能夠在畫面中移動,以至能夠看到物體的背後,這是規範360度視頻不能夠展示的。http://www.vrdomain.cn/article-133-1.html
VR是終端,離不開雲,雲少不了Docker
只要加入渲染我就不知道如何處理
把素材與應用分離
法國一名外科醫師日前完成全球創舉,讓病人在意識清醒並且戴上3D VR虛擬實境眼鏡的情況下,接受開顱手術切除惡性腦瘤,以便醫師能邊開刀邊測試一些腦部功能是否受到影響。
數位宅妝首創結合擴增實境(AR,Augmented Reality)、虛擬實境(VR,Virtual Reality)和2D轉3D技術打造獨家的穿越實境® ,整合虛實空間,創造前所未見的沉浸式導覽體驗。顛覆消費者過去傳統找房、裝潢的不便,採用創新科技為您媒合理想家居與傢飾藝術設計。
在虛擬實境環境中,遊戲引擎11毫秒的場景需要皮克斯11個小時才能完成渲染。http://tech.sina.com.cn/it/2016-02-18/doc-ifxprucu2951713.shtml
在美國,還出現了性少數人群之間特別的交流工具,虛擬形象的自訂和VR在許多特定的領域展示出相當的可能性。
http://www.iwanvr.com/article/1608.jhtml把素材與應用分離
法國一名外科醫師日前完成全球創舉,讓病人在意識清醒並且戴上3D VR虛擬實境眼鏡的情況下,接受開顱手術切除惡性腦瘤,以便醫師能邊開刀邊測試一些腦部功能是否受到影響。
數位宅妝首創結合擴增實境(AR,Augmented Reality)、虛擬實境(VR,Virtual Reality)和2D轉3D技術打造獨家的穿越實境® ,整合虛實空間,創造前所未見的沉浸式導覽體驗。顛覆消費者過去傳統找房、裝潢的不便,採用創新科技為您媒合理想家居與傢飾藝術設計。
在虛擬實境環境中,遊戲引擎11毫秒的場景需要皮克斯11個小時才能完成渲染。http://tech.sina.com.cn/it/2016-02-18/doc-ifxprucu2951713.shtml
在美國,還出現了性少數人群之間特別的交流工具,虛擬形象的自訂和VR在許多特定的領域展示出相當的可能性。
<<< 一款3天完成的VR“遊戲”:整個過程依然需要大量動畫方面的素材 >>>
熱心想做一款 VR 遊戲的 Demo,讓千千能通過 VR 技術圓一個站在舞臺上,成為偶像歌手的夢想。
我認為遊戲的形式可以更多樣化,能幫助他人,還能使人通過遊戲反思生活,從而改善生活。
http://www.appgame.com/archives/502226.html
吉田修平表示,VR 的最大關鍵就在於如何營造「臨場感(Sense of Presence)」,是指一種超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一個世界的感覺,唯有 VR 才能實現。
但是臨場感很容易因為各種因素而被打斷,因此要如何剔除讓使用者感到不自然的要素,會是維持臨場感的重點。
構成臨場感的要素主要有 6 種,分別為基本的「視野」、「聲音」,以及攸關影音動作連動的「追蹤性能」,另外還有影響體驗感受的「操作性」、「舒適度」,最後則是根本的「內容」。例如,聲音也是營造臨場感所不可或缺的關鍵要素。360 度 3D 音效定位功能,會依照使用者頭部的方向與位置來即時產生正確的 3D 音效,讓玩家得以分辨從不同方位與距離而來的聲音,像是直升機從頭頂上飛過之類的。http://gnn.gamer.com.tw/4/127224.html
<<< 吉田修平關於PSVR答媒體問 最新VR遊戲演示 >>> 在目前進行的臺北電玩展(TpGS)中,索尼吉田修平和Nicolas在舞臺上向玩家一起介紹了一些PSVR的遊戲,演示了Playroom的PSVR版本,同時在現場採訪環節對於玩家和媒體關心的問題做出了回應。
未來VR技術肯定會走進每個人的生活。雖然現在看起來VR主要用於遊戲和娛樂,但其實VR可以模擬一些你在現實裡不能做的事情,這才是最重要的。http://www.a9vg.com/201601/2233860790.html
<<< 一個全新的超現實主義世界:AR+VR=AVR >>> 人類想全身真正的體驗超現實主義,那還得去AVR的世界,超現實主義的多維空間世界只能在AVR裡體驗!
AR\VR的發展,將帶領人類進入超現實主義世界!超現實主義的春天就要來臨! http://www.weibo.com/p/1001603936376847496462
<<< VR+UX:VR虛擬實境UX設計 >>>
在這裡分享一些在 VR 產品設計中遇到的問題並總結了以下幾條經驗。
1. 故事化,讓用戶更有臨場感:VR 的設計,首先要做的不是風格的定義,而是你想給用戶講什麼樣的故事,結合功能點的故事。他是誰,在哪裡,要做什麼,都得通過直接或間接的方式告訴使用者。這點理清楚之後,設計方向和風格就變得明顯了。
2. 調節視場深度,讓介面清晰:視場角 (Field angle, FOV),指人眼能看到畫面的角度,大致在 210 度。人眼能看到畫面的角度越大,即視場越大,沉浸感則越強。視場大小在用戶體驗上的差別就如同你在手機上看電影和在 IMAX 廳看電影的差別。
3. 在交互設計上,要儘量減少頭部的移動:用戶注視點,在眼睛正前方,跟隨用戶頭部同步移動。這樣,使用者相當於有了一個在螢幕上的滑鼠點,想選擇或點擊哪塊資訊,就將瞄點移動到哪兒。只不過這個移動是通過轉動頭部來實現的。相對於手腕對滑鼠的移動,轉動頭部則變成了一個更大體量的運動了。時間一長,用戶就會感到頭暈疲勞。所以在交互設計上,要儘量減少頭部的移動。
4. 減少資訊,讓重要資訊在視覺中心:為了保證重要資訊的可見性,同時減少頭部的移動,提高操作效率,我們在 UI 設計時,需要將可操作的資訊聚集在一個範圍,並且讓重要資訊在視覺中心。那麼,這個範圍應該是多大呢?左右各 30 度,向上 20 度,向下 10 度的資訊範圍,比較舒適。
5. 運用交互設計通用法則:使用者進入虛擬世界中,需要去接觸很多新的東西,就如同你到一新環境需要先適應一樣,這無疑增加了用戶的認知負擔。如何將認知負擔降到最低,讓用戶能快速上手,同時在使用過程中,不會迷惑,從而獲得良好的使用體驗呢?這裡有一些方法,其實也是 PC 端,手機端設計的共通法則。
6. 提供有趣模擬的動效設計:動效可以有效的暗示,指引用戶操作,以及維持整個系統的連續性體驗。在 VR 中,合理的動效可以明顯的提升沉浸感。
7. 加入足以真實的立體音效:前面我們所說的這些都屬於視覺層面,要打造良好的虛擬實境體驗,還得加上聽覺,觸覺甚至嗅覺上的。3D 立體音效基本上可以欺騙你的耳朵。可以想像,當你坐在家裡,眼前看到的卻是一片大海,天空傳來海鷗的聲音,你抬頭就能看到它們在你頭頂飛過,這是怎樣的一種體驗。
http://www.ui.cn/detail/95029.html
未來VR技術肯定會走進每個人的生活。雖然現在看起來VR主要用於遊戲和娛樂,但其實VR可以模擬一些你在現實裡不能做的事情,這才是最重要的。http://www.a9vg.com/201601/2233860790.html
<<< 一個全新的超現實主義世界:AR+VR=AVR >>> 人類想全身真正的體驗超現實主義,那還得去AVR的世界,超現實主義的多維空間世界只能在AVR裡體驗!
AR\VR的發展,將帶領人類進入超現實主義世界!超現實主義的春天就要來臨! http://www.weibo.com/p/1001603936376847496462
<<< VR+UX:VR虛擬實境UX設計 >>>
在這裡分享一些在 VR 產品設計中遇到的問題並總結了以下幾條經驗。
1. 故事化,讓用戶更有臨場感:VR 的設計,首先要做的不是風格的定義,而是你想給用戶講什麼樣的故事,結合功能點的故事。他是誰,在哪裡,要做什麼,都得通過直接或間接的方式告訴使用者。這點理清楚之後,設計方向和風格就變得明顯了。
2. 調節視場深度,讓介面清晰:視場角 (Field angle, FOV),指人眼能看到畫面的角度,大致在 210 度。人眼能看到畫面的角度越大,即視場越大,沉浸感則越強。視場大小在用戶體驗上的差別就如同你在手機上看電影和在 IMAX 廳看電影的差別。
3. 在交互設計上,要儘量減少頭部的移動:用戶注視點,在眼睛正前方,跟隨用戶頭部同步移動。這樣,使用者相當於有了一個在螢幕上的滑鼠點,想選擇或點擊哪塊資訊,就將瞄點移動到哪兒。只不過這個移動是通過轉動頭部來實現的。相對於手腕對滑鼠的移動,轉動頭部則變成了一個更大體量的運動了。時間一長,用戶就會感到頭暈疲勞。所以在交互設計上,要儘量減少頭部的移動。
4. 減少資訊,讓重要資訊在視覺中心:為了保證重要資訊的可見性,同時減少頭部的移動,提高操作效率,我們在 UI 設計時,需要將可操作的資訊聚集在一個範圍,並且讓重要資訊在視覺中心。那麼,這個範圍應該是多大呢?左右各 30 度,向上 20 度,向下 10 度的資訊範圍,比較舒適。
5. 運用交互設計通用法則:使用者進入虛擬世界中,需要去接觸很多新的東西,就如同你到一新環境需要先適應一樣,這無疑增加了用戶的認知負擔。如何將認知負擔降到最低,讓用戶能快速上手,同時在使用過程中,不會迷惑,從而獲得良好的使用體驗呢?這裡有一些方法,其實也是 PC 端,手機端設計的共通法則。
6. 提供有趣模擬的動效設計:動效可以有效的暗示,指引用戶操作,以及維持整個系統的連續性體驗。在 VR 中,合理的動效可以明顯的提升沉浸感。
7. 加入足以真實的立體音效:前面我們所說的這些都屬於視覺層面,要打造良好的虛擬實境體驗,還得加上聽覺,觸覺甚至嗅覺上的。3D 立體音效基本上可以欺騙你的耳朵。可以想像,當你坐在家裡,眼前看到的卻是一片大海,天空傳來海鷗的聲音,你抬頭就能看到它們在你頭頂飛過,這是怎樣的一種體驗。
http://www.ui.cn/detail/95029.html
<<< 遊戲、動漫將成為VR內容製作的突破口 >>> VR遊戲將迎來大爆發。傳統端游廠商有機會向VR遊戲複製。新VR遊戲開發團隊將不斷湧現,遊戲領域資本合作、收並購將加劇。
VR/AR天然地和動漫產業可以實現無縫對接。動漫製作與發行廠商包括奧飛動漫、長城動漫。
VR在直播、旅遊、線上教育、醫療、房地產、航空航太和軍工領域具備應用價值。而更遠的未來,隨著技術發展,虛擬實境視訊會議、個人通信或許也將出現。http://www.52rd.com/S_TXT/2016_1/TXT79106.htm
<<< 凱文·斯貝西:用VR提升教育體驗 >>> 這位美國知名演員兼製片人表示,將虛擬實境(VR)技術可以將教學課堂更為人性化,並提高許多學生的參與度。http://video.caixin.com/2016-01-23/100903095.html
<<< 歐美時尚服飾公司用VR招攬顧客 >>>
在美國和歐洲的門店裡,Tommy Hilfiger 投放了三星的 VR 眼鏡,讓人們觀看他們 2015 年秋季系列的 T 台秀。
英國快時尚零售商 Topshop 和一家 3D 技術商合作,用 360 度相機錄下了他們最新一季的走秀,放在牛津的旗艦店裡用 Oculus 供人欣賞。
ELLE 雜誌也用上了全景攝像機拍了他們封面大片的幕後花絮。這段視頻被放在了 Google Play 上,可以用 Cardboard 或者三星 Gear VR 來觀看。
賣鞋子的匡威做了一個 VR 應用,用來展示新推出的 Chuck Taylor 系列。你能通過它看名人穿著這款鞋子的樣子。
2015 年 6 月,迪奧發佈一台印著自家 Logo 的虛擬實境眼鏡 Dior Eyes,預計會在 2016 年投放到部分門店裡。
2015 年 9 月,Rebecca Minkoff 也是拍了一段時裝秀的 VR 視頻,同時發了一部定製版的 Cardboard。這個眼鏡在數小時內被搶購一空。
2015 年 10 月,時尚雜誌 InStyle 也做了和 Elle 一樣的事,為封面大片拍攝了 VR 視頻,免費為部分使用者寄送 Cardboard。
http://tech.163.com/15/1218/09/BB3VM9ER00094P0U.html
<<< VR內容生態的重要性
>>> VR硬體廠商,在一個成熟硬體的背後,通常都有與之匹配的、完整的內容生態。
在曾經的智慧手機行業,蘋果曾用硬體+內容生態似教科書一般地教育過其他廠商。蘋果用它的成功告訴其他人,只有軟硬體一手抓,才能夠在未來的競爭中佔據更大的優勢。這對於VR行業來說,依然行得通。
就拿HTC來說,為了做內容生態,HTC聰明地選擇了與Valve合作,憑藉Valve旗下強大的內容平臺Steam,HTC在完成硬體研發的同時,還做到了完整的內容生態。
除了產品本身,建立與之匹配的、完整的內容平臺也將在未來競爭中獲得更大的競爭優勢。這不是可選項,而是必選項。
在曾經的智慧手機行業,蘋果曾用硬體+內容生態似教科書一般地教育過其他廠商。蘋果用它的成功告訴其他人,只有軟硬體一手抓,才能夠在未來的競爭中佔據更大的優勢。這對於VR行業來說,依然行得通。
就拿HTC來說,為了做內容生態,HTC聰明地選擇了與Valve合作,憑藉Valve旗下強大的內容平臺Steam,HTC在完成硬體研發的同時,還做到了完整的內容生態。
除了產品本身,建立與之匹配的、完整的內容平臺也將在未來競爭中獲得更大的競爭優勢。這不是可選項,而是必選項。
<<< 融入增強現實的繪畫小說 為你展現未來的敘事方式 >>> 漫畫書和繪畫小說中的視覺敘事體驗是增強現實技術提升的完美平臺,《Modern Polaxis》等書籍已經實現了這一飛躍。《Modern Polaxis》是可搭配使用增強現實APP的一本繪畫小說,書中描述的時間旅行的科幻之旅躍然紙上。
http://www.vrdaren.com/1337.html台灣ㄑVR+Docker更上層樓〉VR素材Docker化(全球標準化),VRAT大力促進
Docker仙女下凡,從雲瑞下凡到終端
Docker不再是碼頭工人,而是VR舞臺的主持人 ,綻放萬丈光彩
台灣VR產業聯盟(VRAT)
VRAT(VR Association Taiwan)
VR at 教育
VR at 吃喝玩樂
VR at 衣食住行
看樣子,台灣lㄒ產業和文創產業不得不登上VR舞臺
反正,大家都一起在VR賊船上
希望不被丟下海裡餵魚
才有機會把賊船開回家
滿載而歸
就像2008-2009年智慧手機一樣,科技潮流又帶給台灣產業一棵幸運草
與2009年一樣有革命情懷反正,大家都一起在VR賊船上
希望不被丟下海裡餵魚
才有機會把賊船開回家
滿載而歸
就像2008-2009年智慧手機一樣,科技潮流又帶給台灣產業一棵幸運草
像猛虎般細嗅著薔薇
放眼3年後
這才真實
虛擬成真
高煥堂:我帶領IT產業(青蛙)去找文創產業(公主),在公主庭院池塘畔春酒茶敘
@王亦飛 院長,我們想要有一顆〈金球〉,才有機會親一下
但@芥末 主任說: 現在不流行親了 ,都用仙女棒點一下,就可變王子了
真是虛擬又現實呀
群友們,有人領悟到我在說些什麼嗎?
我猜只有@王亦飛 是我的知心
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VR的供給側一定要保持高質量,素材決定內容產品質量。
內容+硬體=質感。重視素材lP,才有原創,才有匠人,才有質感。
VR的供給側一定要保持高質量,素材決定內容產品質量。
內容+硬體=質感。重視素材lP,才有原創,才有匠人,才有質感。
<<< 虚拟现实创业迎来最好时代
>>> VR让每一个行业有了新的可能,未来的机会并不一定属于大的平台。未来VR变成什么,没有标准答案。目前,对于所有的创业团队来讲是最好的时机。
VR行业的内容当中,游戏是整个VR行业中最重要的细分领域,其次便是视频。VR视频目前还处于基础阶段,但随着技术进步,将来全景3D必将成为视频的主流。
如何在VR里面加入特效,如何在VR里加入观众能够适应的剧情等,很多技术都在阻碍行业的发展,需要云端对VR内容进行支持。而成熟的云端技术会给观众呈现强大的视频观感。http://elec.it168.com/a2016/0208/2212/000002212529.shtml
VR行业的内容当中,游戏是整个VR行业中最重要的细分领域,其次便是视频。VR视频目前还处于基础阶段,但随着技术进步,将来全景3D必将成为视频的主流。
如何在VR里面加入特效,如何在VR里加入观众能够适应的剧情等,很多技术都在阻碍行业的发展,需要云端对VR内容进行支持。而成熟的云端技术会给观众呈现强大的视频观感。http://elec.it168.com/a2016/0208/2212/000002212529.shtml
<<< VR 開發工具
>>> 在 VR 下程式設計寫代碼,AltspaceVR 開發者推出 RiftSketch 編輯器。
為了適應 VR 內容的創作,出現了Maya 的 Oculus 外掛程式,Unreal Engine 和 Unity 也相繼宣佈把編輯器 VR 化,三維開發中,三位建模和場景編輯都將 VR 化。
最近,據uploadvr,AltspaceVR
的開發者 Brian Peiris 推出了原生
RiftSketch 文字編輯器,從此不用摘掉 VR 頭顯也可以即時程式設計了。為了適應 VR 內容的創作,出現了Maya 的 Oculus 外掛程式,Unreal Engine 和 Unity 也相繼宣佈把編輯器 VR 化,三維開發中,三位建模和場景編輯都將 VR 化。
RiftSketch 是在 WebVR 上完成的,可以運行在 PC,流覽器或者移動設備上。 RiftSketch 主要使用 Javascript 進行程式設計,支持 Oculus DK1, DK2, HTC Vive 或者 Google Cardboard。Brian Peiris 希望這個產品完全開源,而且跨平臺。
你可以在文字編輯器中程式設計,代碼將會即時在場景中生成物體。http://36kr.com/p/5043248.html
VRAT(台灣VR聯盟)很努力推動VR素材資源的docker化,也就是標準化及國際化
VR素材標準化是VRAT的重要戰術,吸引了台灣藝文界的投入,例如華山文創園,甚至臺北故宮博物院等
讓中華文化及藝文創作IP得以最新方式呈現,lP主人獲得新的商業利益
如果整個VR產業生態鏈是一棵樹,VR素材資源是樹根部分,與HTC平臺軟硬體模組一樣關鍵,兩者同步健康發展茁壯,台灣VR產業生態樹就會是一棵綠意泱泱的大樹了
如何讓素材作品IP主人,透過VR技術而獲得新的商業利益,並因docker化而國際化,創造更大效益,是VRAT的重要商業策略
為什麼VRAT(台灣VR聯盟)積極推動〈VR+Docker〉相關軟件工具開發呢?
因為VR素材展示時必須可執行
所以打包成微服務
包含3d模型及Render程式庫
好多遊戲公司已成功使用docker打包了
活用docker鏡像的打包,管理,繼承,執行(引擎)等工具
這只是打包標準,並非3d數據標準
VRAT將催生更多優化的〈VR素材〉Docker化工具
針對〈VR應用〉與ㄑVR素材〉,我們是切分為兩個產業群聚
例如,華山文創與臺北故宮,屬于素材產業
素材顆粒小,像螺絲釘,還不一定只應用於VR內容製作上,一般TV動畫也可以,擴大其商業效益,可吸引藝文產業加盟VRAT
VRAT將催生更多優化的〈VR素材〉Docker化工具
針對〈VR應用〉與ㄑVR素材〉,我們是切分為兩個產業群聚
例如,華山文創與臺北故宮,屬于素材產業
素材顆粒小,像螺絲釘,還不一定只應用於VR內容製作上,一般TV動畫也可以,擴大其商業效益,可吸引藝文產業加盟VRAT
現在google對android系統進行平臺級別的重構設計,也主要是支援vr內容的運行
VRAT漂亮地運用〈素材標準化〉吸引了台灣#1的華山文創,遠流出版集團,淩峰藝人,甚至臺北故宮等投入VR聯盟
VRAT漂亮地運用〈素材標準化〉吸引了台灣#1的華山文創,遠流出版集團,淩峰藝人,甚至臺北故宮等投入VR聯盟
johnny :docker作為素材的封裝標準,在資源公交共用方面,已經終端可運行方面,提供完備的支援~
在資源生產開發方面,需要對docker素材包進行重新封包和預覽運行~這方面估計需要深入的技術投入~打包生成後的資源,可以直接運行在android,ios等平臺上~
vr資源的docker打包操作,應該可以交給服務端操作,這樣生成的docker可以自訂,開發者更不需要關心需要投放到哪些平臺上,由服務端生成docker,並且渲染~其次,資源開發端完全不需要docker container
內容素材與硬體晶片都是VR生態樹的根部,對VR大樹的茁壯是極為關鍵。
在資源生產開發方面,需要對docker素材包進行重新封包和預覽運行~這方面估計需要深入的技術投入~打包生成後的資源,可以直接運行在android,ios等平臺上~
vr資源的docker打包操作,應該可以交給服務端操作,這樣生成的docker可以自訂,開發者更不需要關心需要投放到哪些平臺上,由服務端生成docker,並且渲染~其次,資源開發端完全不需要docker container
內容素材與硬體晶片都是VR生態樹的根部,對VR大樹的茁壯是極為關鍵。
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