五本書助你一窺虛擬實境的未來
- 如果你對虛擬實境的印象還停留在上世紀90年代玩過虛擬實境遊戲和電影《駭客帝國》,那麼你對於當下的這股熱潮可能難以理解。但現在還為時不晚。下列這五本書可以助你瞭解這股風潮。
- 1992年出版的《雪崩》。這本書影響了即將虛擬實境這個即將成為價值數十億行業的發展軌跡。Oculus首席科學家Michael Abrash評價道這本書讓他意識到3D網路即將成為現實。《雪崩》對虛擬實境領域術語也有著深遠的影響,創造了術語Avatar(意指在虛擬實境中互動地呈現一個人)和 Metaverse(超宇宙)。
- 《Learning Virtual Reality》 作者: Tony Parisi。Parisi一直都是虛擬實境行業的專家,歷經90年代虛擬實境炒作泡沫到首次把3D圖形應用到網路中。在2015年,他把自己的經歷寫成一本書,作為程式師開發虛擬實境的入門讀物。
- http://yivian.com/2016/02/20/vr330/13766
<< 從專利角度看,VR 到底給宅男們帶來了什麼? >>>
VR到底有多熱?沒有資料就沒有發言權。
根據專利檢索系統的資料顯示,VR技術領域其實在上世紀末就開始發展起來,但真正的大幅增長是在2012。2011年,全球範圍內相關技術的申請數還是311件,2012年就增加至524件。資料和真實情況非常吻合。一般都認為VR的引爆起因是2012年Oculus Rift通過國外知名眾籌網站Kickstarter募資到160萬美元,後來被Facebook以20億的天價收購。
宅男的一天從早上的球賽直播開始,當然現在,我們有了更好的選擇——把虛擬實境設備與網路連接,身臨其境地體驗虛擬實境般的比賽現場。虛擬實境直播領域的最大玩家是美國的創業公司NextVR,其已與福克斯體育簽署協定,拿下5年體育直播權。
http://www.vrwanjia.cn/article-4051-1.html
<<< 資料不會撒謊:VR到底是現實還是陷阱 >>>
近兩年來,虛擬實境和增強現實成為了資本的寵兒,不管是國內還是國外,都有不少開發商對這個領域躍躍欲試。然而,作為一個尚處於起步階段的市場,2016年VR領域到底有多大的機會呢?
PC VR公司需要面對的是Facebook這樣的大佬,他們可以用10年的時間去等待20億美元投入帶來成效,但是,十年之後誰知道VR技術會走到哪一步呢?移動VR對於Oculus來說是意外的收穫,主要得益于和三星的合作,不過該設備也面臨著穀歌Cardbord的競爭,最近蘋果公司甚至也表達了對虛擬實境領域的興趣。
對於遊戲開發商們來說,早期進入VR市場風險是最大的,但其獎勵也是非常豐厚的
VR市場需要時間去學習和創造偉大的內容。http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160309/2327.html
<<< MR視頻或許能助攻VR推廣 >>>
混合現實技術在普及VR方面有巨大的潛力,讓人們更有可能邁出第一步,購買硬體和軟體,在自己家中享受VR體驗。我越瞭解這項技術,就越覺得這將完 全改變人們使用YouTube和Twitch等網站的方式。這些視頻僅僅是個開端,幾個月後,和開發者們將製作更多的混合現實視頻放到網上。
更重要的是,無法交流VR體驗也阻礙了VR的推廣,因為人們無法完全理解這項技術。直到Fantastic Contraption的開發者和HTC Vive合作 研究混合現實流媒體。一個視覺特效專家把這項技術進一步發展,首次將它用於製作遊戲預告片, 向人們展示玩VR遊戲是種什麼樣的體驗。簡單來說,他們用一個相機和一塊綠屏作為虛擬前景和背景,把現實世界中的移動圍繞起來。
http://www.913vr.com/news/vrtechnicalcourier/20160307/2310.html
<<< VR還有哪些機會未被挖掘? >>>
一群來自Young Entrepreneur Council(以下簡稱YEC)的成功企業家暢談未來VR可能存在的機會。(編者注:YEC是一家關注創業者的非營利機構。)
http://www.leiphone.com/news/201603/Mihiq1LYkzPW6Fjg.html
3d顯示是完全靠電腦視覺演算法呈現左右眼的視差和景深關鍵在"depth map",全息投影關鍵在三維掃描然後轉成影像投射可以用"point cloud" 解決。
搞3D技術和投影的不是一個門派,技術目前沒融合。裡面到底多少坑,未知。
基本上兩種都是電腦視覺技術只是用的演算法和難度不同技術本源一樣,不過3d明顯要難多了
如果內容是3d要直接呈現3d問題不大,2轉3演算法複雜難度不小就要靠功力了
2d 轉3d 算發全球可能只有不到五個人掌握。加上導師。
其實知道演算法的不少但能作出可商用的產品不容易,關鍵在算出"depth map" 和補償物件位移後產生的畫面"黑塊" 的演算法非常難。
<<< 不僅僅看片、遊戲,VR還可用在防災演練 >>>
當下大部分VR產品是應用在娛樂上的,近日有外媒報導稱,日本愛知工科大學正打算利用虛擬實境VR技術幫助居民們更有針對性的進行防災演練。
其實,除了防災演練,VR也逐漸出現在了其他方面,諸如:模擬教學、無人機控制、家裝展示。
在裝修領域,早前一家名為Digital VR公司研發了一個平臺,消費者只要戴上虛擬實境頭盔,就能立即感覺自己就站在新房子內,可以隨意改變牆壁的顏色,添加新的照明方案,還能四處移動傢俱。
http://www.leikeji.com/article/4969
<<< 分析師認為VR不會像3D一樣失敗 >>>
蒙斯特還認為索尼也會成為重要的VR力量,因為它擁有內容、分銷管道和用戶基礎。http://www.eepw.com.cn/article/201603/288158.htm
<<< 未來移動VR應用發展趨勢五大預測 >>>
預測一: VR 移動將成為虛擬實境最廣泛使用的形式。預測二:機場和飛機將成為移動VR體驗的第一戰場。
預測三:主流移動應用開發者將創建一種VR模式來適配現有應用,而非重新製作專門的新VR應用。
預測四:最大的移動VR遊戲廠商未必是最大的移動遊戲公司。預測五:位置和手勢跟蹤將應用於VR。
http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160320/2422.html
<<< VR究竟是什麼呢?>>>
第一、阻斷人原有的視覺輸入;第二、用虛擬影像光線佔據全部視覺;第三、與影像的交互,達到欺騙大腦的效果。
其實視覺剝奪並不難,把眼睛一蒙就行了。難的是用足以欺騙大腦的影像替代原有的視覺輸入,使人產生所謂的“沉浸感”。http://www.leiphone.com/news/201506/02RPLn9PvRUJedyW.html
的確,VR的技術創新,非常有可能在阻斷並替代視覺之後,逐個替代人類的其他感官。
第一、阻斷人原有的視覺輸入;第二、用虛擬影像光線佔據全部視覺;第三、與影像的交互,達到欺騙大腦的效果。
其實視覺剝奪並不難,把眼睛一蒙就行了。難的是用足以欺騙大腦的影像替代原有的視覺輸入,使人產生所謂的“沉浸感”。http://www.leiphone.com/news/201506/02RPLn9PvRUJedyW.html
的確,VR的技術創新,非常有可能在阻斷並替代視覺之後,逐個替代人類的其他感官。
高煥堂:VR還在清辰5點鐘左右。早起的蟲兒被鳥吃,早起的鳥兒有蟲吃。
發揮創新羽毛,蟲兒也扮鳥飛。高煥堂:VR是一個產業大潮流,就像海中的大海流,力大無比
不需去懷疑它會不會來到
現在要關注的是: 您自己身旁有沒有欠缺動力的船隻
例如您已有一艘巨大輪船
想想如何利用巨大洋流幫忙推到可獲利的地點
高煥堂 :
DT: Design (文創)與Technology(lT)的way to organize
DT: a special way to organize Virtual thinking with Real devices(VR)
DT: a way to organize Design industry with Technology industry
DT的產物: VRAT(台灣VR產業聯盟),新的途徑結合台灣兩大不在同一平面的產業
2016/2/14曰,VRAT主席團春酒茶敘:一個沒有便利貼條的DT(Design Thinking)課程演練
高煥堂:VR應用(內容)的執行平台,目前处于產業清晨黎明階段,平台多樣化(如HTC,三星),內容开發成本偏高
于是,愈小素材,通用性愈高,可廣泛賣給款式开發群
因此,推廣小素材的標準產出格式,是现階段會贏的重要〈戰術〉
從现時技術而观之,Docker鏡象(Image)已成世界標準格式,將VR素材Docker化是〈台灣VR產業聯盟〉支持上述戰術與戰略的关鍵〈技術〉
別忘了,现階段不宜從〈用户〉和〈體驗〉视角去看VR風潮
因為您可能会被黎明前的黑暗所迷惑,而成為晚起的鳥兒
反之,如果滿怀ㄑ用户體驗〉而现時大力投入VR開發,您可能成為早起的虫兒
這並不意味著Ul/UE不重要,而是不宜圍繞著ㄑ用户〉看Ul/UE,而要從〈生產者〉视角發揮UX能量
同样地,一項款式也能賣給各平台的App開發者(如HTC vive平台开發者,及三星Gear
現在要關注的是: 您自己身旁有沒有欠缺動力的船隻
例如您已有一艘巨大輪船
想想如何利用巨大洋流幫忙推到可獲利的地點
台灣ㄑVR+Docker更上層樓〉VR素材Docker化(全球標準化),VRAT大力促進
Docker仙女下凡,從雲瑞下凡到終端
Docker不再是碼頭工人,而是VR舞臺的主持人 ,綻放萬丈光彩
台灣VR產業聯盟(VRAT)
VRAT(VR Association Taiwan)
VR at 教育
VR at 吃喝玩樂
VR at 衣食住行
Docker仙女下凡,從雲瑞下凡到終端
Docker不再是碼頭工人,而是VR舞臺的主持人 ,綻放萬丈光彩
台灣VR產業聯盟(VRAT)
VRAT(VR Association Taiwan)
VR at 教育
VR at 吃喝玩樂
VR at 衣食住行
高煥堂 :
DT: Design (文創)與Technology(lT)的way to organize
DT: a special way to organize Virtual thinking with Real devices(VR)
DT: a way to organize Design industry with Technology industry
DT的產物: VRAT(台灣VR產業聯盟),新的途徑結合台灣兩大不在同一平面的產業
2016/2/14曰,VRAT主席團春酒茶敘:一個沒有便利貼條的DT(Design Thinking)課程演練
高煥堂:VR應用(內容)的執行平台,目前处于產業清晨黎明階段,平台多樣化(如HTC,三星),內容开發成本偏高
如何調整VR產业結構來有效降低开發效率,提升內容制作及設計師的營收,是迎接未來VR風潮的当務之急
例如,將內容生產線切分成為3個階段:素材(materia)一>款式(pattern)一>應用(app)于是,愈小素材,通用性愈高,可廣泛賣給款式开發群
因此,推廣小素材的標準產出格式,是现階段會贏的重要〈戰術〉
從现時技術而观之,Docker鏡象(Image)已成世界標準格式,將VR素材Docker化是〈台灣VR產業聯盟〉支持上述戰術與戰略的关鍵〈技術〉
別忘了,现階段不宜從〈用户〉和〈體驗〉视角去看VR風潮
因為您可能会被黎明前的黑暗所迷惑,而成為晚起的鳥兒
反之,如果滿怀ㄑ用户體驗〉而现時大力投入VR開發,您可能成為早起的虫兒
這並不意味著Ul/UE不重要,而是不宜圍繞著ㄑ用户〉看Ul/UE,而要從〈生產者〉视角發揮UX能量
同样地,一項款式也能賣給各平台的App開發者(如HTC vive平台开發者,及三星Gear
<<< 艾韜解釋VR、AR與MR >>>
VR是純虛擬數位畫面,而AR虛擬數位畫面加上裸眼現實,MR是數位化現實加上虛擬數位畫面。
從概念上來說,MR與AR更為接近,都是一半現實一半虛擬影像,但傳統AR技術運用棱鏡光學原理折射現實影像,視角不如VR視角大,清晰度也會受到影響。
例如我看電腦把我的感知帶到一個陌生虛擬的環境裡面,這就是VR。AR是把數位的資訊疊加到生活當中來,就像在這貼了一個號碼,這號碼代表它在資料庫裡的序號,通過這個號碼,你能夠看到其在資料庫中所顯示的資訊。
根據Steve Mann的理論,智慧硬體最後都會從AR技術逐步向MR技術過渡。MR和AR的區別在於MR通過一個攝像頭讓你看到裸眼都看不到的現實,AR只管疊加虛擬環境而不管現實本身。http://mobile.51cto.com/comment-504279.htm
<<< VR為何會延遲?Oculus首席科學家解惑 >>>
對於高品質的 VR 體驗而言,最重要的是使用者頭部物理移動與 HMD 上即時刷新圖像到達使用者眼睛之間的延遲時間。
延遲問題是 Oculus VR 所面對的主要問題,當然這也是 VR 整體需要解決主要問題。延遲能夠影響沉浸式體驗,也能夠造成玩家的嘔吐和不適應,所以找出造成這一問題的所在和解決方法是十分重要的。
http://www.ithome.com/html/next/214175.htm
<<< 比人工智慧更具顛覆性的是VR? >>>
中山大學人機互聯實驗室主任翟振明教授覺得比人工智慧更具顛覆性的是VR(虛擬實境),最起碼這個技術在短時間內很有可能實現。在今年2月份的MWC上,三星、HTC、LG、TCL等廠商紛紛推出了VR產品。戴上VR設備之後,就可以置身于一個完全虛擬但是又極其真實的世界裡。
不久的未來,隨著VR設備的智慧化和普及,VR對人們生活的顛覆將無處不在,人們只要戴上VR設備,隨時隨地都可以面對面進行交流。
http://news.sina.com.cn/o/2016-03-24/doc-ifxqssxu8047579.shtml?from=faxian_xinwen&mod=cre
<<< VR/AR 這5個趨勢值得關注 >>>
1、螢幕解析度與大腦視覺輸入相匹配。2、眼動追蹤技術提高臨場度與控制性。
3、面部識別技術將完美地傳達喜怒哀樂。4、VR強烈衝擊會議、教育與旅遊行業,AR將取代電視和螢幕。
5、“螢幕時代”的終結。
http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5Njc5MjIzMw==&mid=403920181&idx=3&sn=69a97c587943a45a15ac7183908f3153#rd
<<< 揭秘最近聲名大噪的Magic Leap核心技術 >>>
Magic Leap 實現並普及了光場顯示技術,這是三維場景顯示技術的一場實實在在的革命,獲得空前的投資自然是名至實歸。那麼,什麼是光場?這一技術是完全嶄新的嗎?
在光學領域中,光場是一個古老的概念。在1996年被微軟和斯坦福學者引進到電腦圖形學領域,發展到2016年的今天,已經整整二十個年頭了。Magic Leap 實現並普及了光場顯示技術,這是三維場景顯示技術的一場實實在在的革命,獲得空前的投資自然是名至實歸。那麼,什麼是光場?這一技術是完全嶄新的嗎?
雖然在學術界,人們不懈地研究深化,真正在工業界產生影響,還是近幾年的事情。Magic Leap應該算是Light Field理論在現實應用中的一個巔峰。
從學術界醞釀成熟,到商業界呼風喚雨往往要幾十年。Magic Leap的技術突破來自於對於內窺鏡技術的轉用,這顯示了跨界科研的重要性。http://www.hiavr.com/news/tech/6815.html
<<< 是虛擬還是真實 這對VR來說真的重要嗎? >>> 所有人都在期待虛擬實境技術在2016年大放異彩,從而改變傳統的娛樂體驗。然而,似乎並沒有人真正考慮過:如果虛擬實境過於逼真會發生什麼,具體來說就是對人們會產生何種影響。
Oculus首席科學家Michael Abrash在OculusConnect 2和F8大會上所做的主題演講就是關於這個主題——虛擬與真實的界限到底在哪裡?他用了一系列的證據展示了一點——我們對於“何為真實”的看法本來就是出於建構,幾千萬年的進化讓我們對於世界本身就有一套已經建立的模型——我們就通過這個模型來觀察世界。
虛擬實境是真實的嗎?它不是。而真實本身是真實的嗎? http://news.91.com/zncd/1601/21912972.html
它利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,調動使用者視覺、聽覺和觸覺,並可以及時、沒有限制地讓用戶觀察三度空間內的事物。提到VR,就想到遊戲,讓遊戲玩家在虛擬情景中逼真地感受到現實感。
目前在全球領先的VR公司HTC Vive工作,任中國區VR行業應用負責人,對VR行業格局和趨勢、產品觀念和認知、技術原理和邊界都有個人的思考與總結。
http://www.guokr.com/post/723236/
<<< 1957才是元年 虛擬實境VR技術60年史話 >>>
虛擬技術給人的感覺是突然出現並爆發,但實際上,虛擬技術到今天已經走過了半個多世紀的歷程。
以VR為代表的虛擬技術已經為人類昭示了全新的未來,在各行各業的廣泛前景勢必會革命性改變人類的未來。虛擬裝置的成本不斷降低,虛擬遊戲、虛擬色情等應用日益成熟,虛擬社交、虛擬廣告、虛擬展示、醫療、國防這些都將逐漸實現。http://news.17173.com/content/2016-02-09/20160209010010640_all.shtml
<<< Epic Games創始人眼中的VR >>>
- EPIC Games是近十年來最富盛名的遊戲製作團隊,主要是因為旗下最為暢銷的《戰爭機器》系列。
- 在過去的一年中,最重要的兩大遊戲開發引擎Unity 和 Unreal正引領著虛擬實境體驗的變革。如果遊戲本身將給我們帶來一個新的世界,那麼虛擬實境帶來的則是繼個人電腦、互聯網和智慧手機之後的下一個計算平臺。而這些引擎工具無疑將成為橋樑,這將使得我們能夠不斷創建身臨其境的3D世界。
- 遊戲製作者戴上Oculus Rift或HTC Vive,手中的Oculus Touch或Vive手柄就會變成編輯器。現在的三維設計師只能在二維螢幕內動動滑鼠來創建三維模型,通過虛擬實境技術,設計師們可以在虛擬的三維空間中,通過抓取,擠壓,雕塑等動作來對呈現在他眼前的三維模型進行造型,真正實現所見即所得。這項技術同樣適合建築設計和工業設計領域。
- 未來幾年內,你肯定會支出一些時間投入到虛擬實境。VR編輯器的真正亮點是身臨其境的體驗,並與使用者介面交互的能力,通過改變材料、調整燈光的兩度,以及現場3D環境中做的所有事情。
- http://junstapo.baijia.baidu.com/article/339230
<<< Facebook創始人紮克伯格:未來十年中需要解決的問題,一是解決互聯網連通,二個是AI,三是VR。
紮克伯格則認為,最近幾年它在對人類健康和安全方面的提升是它最大的成就,同時他還提出,如果我們的研究時間夠長,AI駕駛汽車會比人更安全,並且會比人類更懂得治療疾病。
我自己希望,未來十到十五年之後,我們能夠通過它感知自己周圍的環境,規劃自己的生活。我們不一定都要成為VR/AR方面的專家,但在這麼小的眼睛上可以搭載很多功能。我們希望這種願景實現之後,能夠讓生活更美好、更方便。
http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403954726982003740
<<< VR/AR何去何從? >>>
高盛分析師:我們認為,VR/AR技術將和智慧手機一樣無處不在。智慧手機的部分吸引力在於觸控式螢幕介面所提供的易用性,而VR/AR技術也有潛力達到這樣的普及程度,主要得益於其手勢操控和3D介面。
許多科技都是從最初的小眾產品發展成大眾平臺,例如,iPod主導著音樂行業,加入通信功能就變成了iPhone。
很快,協力廠商應用出現,為商業和消費者應用創造出一個新市場。從長期角度講,VR/AR產品最終將變得像太陽鏡一樣輕便。屆時,可以把多個設備整合成一款產品,從而取代當前的手機和PC。http://www.weibo.com/p/1001603938044897022964
<<< 微信、facebook為什麼都在說連接? >>> VR作為未來的價值最大的介質,Facebook的研究團隊已經在這方面有了很大的創新和前進了一大步。VR現階段能在遊戲和娛樂上率先產生價值。
可以想像未來通過VR實現即時人與人的見面通話的場面。這種通過手機連接VR技術會成為未來商業盈利最重要的手段。
未來連接的另一端到底是什麼?其實有多想像的空間。另一端最重要的四大連接是大資料、與生活相關一切、VR、人工智慧。http://kb.qq.com/article.htm?id=20160209A0172800&commentid=1312693086
<<< 時代(Time)雜誌去年也發文捧VR - why virtual reality is about to change the world >>> http://time.com/3987022/why-virtual-reality-is-about-to-change-the-world/
<<< 全世界都在聊VR >>>就在這種VR大潮趨勢之下,中國VR從業者們卻分成了不同的派別…
TVR時光機虛擬實境公司聯合創始人方相原:VR遊戲開發目前仍面臨六大困難:1、眩暈感;2、遊戲時長;3、商業化;4、哪些遊戲更適合VR;5、用戶需求;6、硬體平臺標準不統一。對於VR遊戲設計者而言,這些困難可能會造成一定阻礙,從而影響短期內的VR普及或付費等方面。
http://www.html5dw.com/post?id=1483
<<< HTC vive是開發: 充分運用HTCvive 頭顯系統原理
>>>
對於每個開發者來說,瞭解手中的HTCvive是開發的第一步,HTCvive 頭顯採用了360全景技術,並可以調節鏡片的距離,通過它能讓眼球晶狀體曲率不受到外界強烈刺激而頻繁變化,起到保護眼球作用。同樣,與使用者面部結構相匹配的是,鏡片與眼睛之間的視距也能完美過渡。頭顯原理對於開發團隊是個啟發,即避免頻繁的調節眼球晶狀體曲率。
深層次的沉浸感: HTCvive區別於其他VR系統的一個重要原因是讓用戶體驗深層次的沉浸感,解決暈動症及提高解析度是加深沉浸感的重要條件。在10號的開發者峰會上多次強調了room-scale技術即空間定位,通過這項技術,體驗者才能真正意義上做到隨時戴著頭盔在虛擬實境的環境下行走而不會迷失。
http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160316/2392.html
對於每個開發者來說,瞭解手中的HTCvive是開發的第一步,HTCvive 頭顯採用了360全景技術,並可以調節鏡片的距離,通過它能讓眼球晶狀體曲率不受到外界強烈刺激而頻繁變化,起到保護眼球作用。同樣,與使用者面部結構相匹配的是,鏡片與眼睛之間的視距也能完美過渡。頭顯原理對於開發團隊是個啟發,即避免頻繁的調節眼球晶狀體曲率。
深層次的沉浸感: HTCvive區別於其他VR系統的一個重要原因是讓用戶體驗深層次的沉浸感,解決暈動症及提高解析度是加深沉浸感的重要條件。在10號的開發者峰會上多次強調了room-scale技術即空間定位,通過這項技術,體驗者才能真正意義上做到隨時戴著頭盔在虛擬實境的環境下行走而不會迷失。
http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160316/2392.html
<<< 李開複:我在矽谷看到的最前沿科技趨勢 >>>
- 我們的看法是,VR長遠來講對社會的影響應該是特別巨大的,而且隨著摩爾定律等作用,它應該會越做越炫,越做越不頭昏,越做越沒有線,越做越輕,越做越小。最終變成一個,也許不是眼鏡,但是是某一種模式,讓你不知不覺就把它融入到你的生活裡面去了,這一天是絕對會到來的,會是一個巨大的產業,會改變所有的事情。
- AR來講,它是可以有不同領域的應用。AR可以用在教育方面、輔助方面、服務方面等等。AR的應用是能夠直接被證明價值的,而不只是讓娛樂感更爽更強,可以在一些領域挖掘出一些垂直性的應用,這是大家的一個達成的認知。
- http://www.weibo.com/p/1001603949596786185912
<<< 肢體追蹤:才是是VR的魂靈 >>>
VR頭顯僅僅是現階段關於「沉浸式」體驗性價比最高的措置計畫。其實關於3D世界,人們曾經置若罔聞了,從90年月的各類美國大片,再到後來的火遍全球的《魔獸世界》,3D不時隨同著人們,因而從視覺上來講,3D真的曾經不再稀奇。
正相反,VR關於肢體追蹤帶來的革新,卻是史無前例的。當我在加州理工讀PhD的早期,我的鑽研發現,比視覺上感遭到3D空間更主要的是,有才幹運用手勢來即時節制虛擬世界。
手勢辨認增強了完成活動節制遊戲,例如,經過執行標的目標盤的姿勢開車,運用彈弓的姿勢玩“憤恨的小鳥”,用手勢來玩第一人稱射擊遊戲等等。假如說傳統遊戲手柄在VR遊戲規模還有一席之地,那麼在AR應用方面,手柄就完整不能勝任人機交互的使命了。
http://www.vrdomain.cn/article-243-1.html
<<< VR技術的負面效應有哪些?其實專家們也不太清楚 >>>
虛擬實境正在走向大眾,但是,它是否會影響使用者的身心健康?這仍然是未知數。目前,Oculus在網站列出了VR頭盔可能帶來的負面效應,比如噁心、頭暈,以及長時間使用影響手眼協調。不過,目前普遍認為這些都是短期效應,事實是否如此?
加州大學伯克利分校教授、視覺空間認知實驗室的主管Marty Banks針對VR與視覺關係做了一些研究。他說,VR可能帶來的一個重要問題是“視覺輻輳調節衝突”,可導致眼部疲勞。
“使用VR設備可能有一些潛在的負面效應。最重要的是,我們應該保持謹慎態度,”Sarah Sharples說,“但是,這不應該阻止我們利用這項技術潛在的巨大好處。”
http://www.ithome.com/html/digi/212769.htm
<<< 如何在5分鐘之內看懂VR行業?>>>
有人說VR是本時代最適合吹泡沫的概念了,內行人口中晦澀難懂的科學術語,創業者口中天馬行空的未來生活場景,畢竟大多數人看不懂也說不明白。
歸根到底,VR代表了人類對於未來的想像和對現代科技的野心,畢竟PC、智慧手機、平板電腦這些我們習以為常的科技產品,也曾是過去人眼中的美好未來。
本文參考高盛發佈的VR行業報告等5篇權威行業研究報告,摘取如下十條內容,希望讓你更好的瞭解VR,以及隨之而來的美好生活場景。望你喜歡。
http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403954351025602260
<<< Oculus 故事工作室創始人:在 VR 開發上,人們邁的步子太大了 >>>
今年的遊戲開發者大會,VR 成為了最熱門的話題。玩家還是開發者都對 VR 表現出了非常大的熱情。不過,Oculus 故事工作室的創始人 Max Planck 給聽眾潑了一盆冷水。他認為,VR 開發仍有許多的限制,因此,開發者應把重點放在簡短體驗而非宏大敘事上。
我們就像到了五分錢娛樂場盛行的電影時代,” 他說,“那時候,為了看些酷的東西,人們樂意去花點小錢。我覺得,我們應該擁抱這種現實。”開發者不要一開始就去製作很長的、開放性的、有著大量互動的體驗,而是應該一步一步向前走。首先,他們應專注於簡短的、更為精緻的體驗。只有這樣,VR 這種媒介才能取得進步。
https://m.flipboard.cn/share?social=weibo&url=http%3A%2F%2Fwww.ifanr.com%2F634818
<<< VR 終極選購指南:入門、進階與高端 >>>
- 若你重回上世紀 90 年代讀讀 VR,你會發現這個詞意涵頗廣:從電影《天才割草人》的虛擬空間刺激系統,到電腦螢幕上的3D模型,什麼都有。然而發展到今天,VR 簡單明瞭:除某些特定情況,它等同於你在 VR 頭戴式設備裡看到一切。
- 然而,隨著 VR 頭戴式設備開售,各自差異也逐漸顯現。想入手的人們都在入門、進階與高端三類中選擇。借最簡單的工具體驗下 VR?還是追求最佳體驗?抑或是兩者中間?以下參考指南為你理清了選購關鍵點。
- http://www.geekpark.net/topics/214737
<<< 你注意到了嗎?VR虛擬實境正悄然走進生活 >>>
可能過去你從不知道 VR 虛擬實境是什麼,但到了今年你很難不進行關注。前段時間在巴賽隆納召開的 MWC 2016 世界移動通信大會上,一大波全新的智慧手機、消費電子產品,甚至是社交媒體的大碗,幾乎無一不涉及 VR 虛擬實境技術,並且極力推進該領域的發展。
大家所熟知的科技公司幾乎都進入到了 VR 的領域,還包括 HTC、索尼和 Oculus 等等,這三家公司與三星和 LG 走了截然不同的路線,更專注於 VR 的遊戲體驗,畢竟過去幾年時間裡針對 VR 炒作的遊戲其實已經不少了,但相關 VR 產品更貴,體驗更出色,更適合發燒的遊戲玩家。
未來普通消費者也能夠拍攝 VR 視頻,而且只要再購買配套的頭戴式 VR 產品就能夠輕鬆感受 VR 虛擬實境世界了,這對於 VR 虛擬實境技術的推廣至關重要。http://www.yashixuan.com/dz/forum.php?mod=viewthread&tid=8354&fromuid=1
<<< VR電影=3D電影嗎?有何不同? >>>
- VR是應用計較機為用戶供給一個互動式的可沉浸的虛擬三維空間,它的特徵首要有多感知性、交互性和沉浸性等。
- 當你帶上VR眼鏡並播放影片後,你能夠經過回頭的辦法去旁觀片子裡的每個角落。
- 換句話說,一部VR片子,你能夠看好幾遍,每一遍,都有新奇感。
- 兩者最主要的分歧,就是前者有交互,後者沒有。所謂交互,舉個例子,在我們看《侏羅紀世界》時,除了能夠以主角視角來觀賞侏羅紀主題公園外,當恐龍呈現時,我們不單能夠扭頭對恐龍中止全方位的察看,還能夠拿起石頭(你拿石頭城市有觸感,前提是有外設)丟向恐龍!
- 以至,當我們看到地上的爪印時,我們能夠去測量、去摸去感應感染,也就是說依據你的動作能夠讓場景做出回應的反應,這是3D片子不具備的。
- VR片子拍攝,鏡頭不能隨意切,在傳統的視頻拍攝中,能夠依據視頻內容隨意切換各類拍攝鏡頭,毫無壓力。但在VR視頻中,因為不美觀眾所處位置的特別性,鏡頭敘說的辦法就會遭到諸多限制,且在拍攝的過程中要堅持較高的跟尾性。
- http://www.vrdomain.cn/article-208-1.html
Topanga電影學院虛擬實境製作課程開課啦!
- 作為虛擬實境這個新興行業的一員,大家每天都在學習新方法去創造和發展虛擬實境相關內容。此外,許多致力於傳播虛擬實境知識和經驗的活動都促進了這一新媒介的整體發展。而現在Topanga電影學院和創新實驗室正在開設一門虛擬實境製作課程,將于下周開始。
- 該課程的開設地點位於美國加州洛杉磯托潘加,物件是想學習虛擬實境技術相關技巧知識的創意行業從業者,無論你是一個電影製作人、演員、設計師、導演、媒體制作人、動畫或3D藝術家,都可以參加。學習這門課程的人最終會獲得一張虛擬實境專家證書。
- http://www.vrwanjia.cn/article-3697-1.html#0-tsina-1-61751-397232819ff9a47a7b7e80a40613cfe1
<<< AR還是VR,誰會成為Win10黑科技老大? >>>
- 和VR不同的是,AR設備出現較晚,微軟研究HoloLens有7年多歷史,但今後的路還會更長,因為這項技術需要與現實場景靈活結合,而不是像VR那樣直接依靠遊戲本身設定的場景。
- 從技術發展速度來看,短期內VR設備必然會稱霸“黑科技界”;而從長遠來看,也許AR增強現實設備才能真正成為Win10的“黑科技之王”。
- http://www.ithome.com/html/win10/209574.htm
高煥堂的觀點
- 如何看待VR產業呢? 不宜從用戶角度看,例如從遊戲使用者視角看VR,只會跟VR說再會了...
- 因為〈遊戲VR〉已經侷限了我們看待VR的視角了
- 比較好的視角應該是: VR+遊戲創新思維+食、衣、住、行
- 還有: VR+遊戲創新設計+吃、喝、玩、樂
- 例如,VR+遊戲設計思維+BIM+看房購屋
- 高煥堂:因為VR產業發展還在清辰5點鍾的位置。現在從玩家或使用者視角 ,買家不足,App層級的VR微服務是賠錢貨!!
內容為先。因為素材不受限於平臺,App必須考慮平臺(如HTC)。
利用素材的多次疊加,創造不同的組合模式,實現不同場景,素材的價值也就高了。
台灣ㄑVR+Docker更上層樓〉VR素材Docker化(全球標準化),VRAT大力促進
台灣VR產業聯盟(VRAT)
VR微服務表現于素材層級 ,是現在VR產業階段有短利的 ,APP層級無利可圖
把App/款式(pattern)/素材 ,分為三層
是VR產業分工的重要視角
設備的廠家適合做平臺,但又缺內容,您做的完全是上游。
模塊愈小愈細 ,愈精細愈難做,如@王亦飛 魯迅美院的達人 ,匠人才能實現出來
VR開發是Top-down設計,Bottom-up建造
極為精緻的小素材,標準化和高度互換性 ,將發揮素材的商業價值,也大幅提升上層款式的創作彈性組合 ,然後呈現於APP的質感中
所以在視角上,把VR的APP碎片化 ,Docker化(標準化)
,微服務化(互換性),反而能開創VR素材的高度共用商機,也吸引更能設計創新達人和匠人加盟VR產業
吸引更多達人和匠人加盟 ,就有優質細小素材 ,百花齊放的素材 ,組合出氣象萬千的款式(Pattern)
,進而支援全球廣大開發者創造出形形色色貼心,好體驗的VR應用
台灣ㄑVR+Docker更上層樓〉VR素材Docker化(全球標準化),VRAT大力促進
台灣VR產業聯盟(VRAT)
這是從戰術引導出來的台灣VR產業戰略
vr在美術創作場景下不知道有什麼短期的願景,不妨想像一下[微笑]
從會羸的(有短利的,有衆利的)戰術,引導出可實現戰略
反過來 ,美術創作支援VR廣大應用
前景很好,只是時辰早了些
若由雕塑展廠老闆投資這VR項目可行
若自己投資開發,口袋要夠深才行
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內容為先。因為素材不受限於平臺,App必須考慮平臺(如HTC)。
利用素材的多次疊加,創造不同的組合模式,實現不同場景,素材的價值也就高了。
台灣ㄑVR+Docker更上層樓〉VR素材Docker化(全球標準化),VRAT大力促進
台灣VR產業聯盟(VRAT)
VR微服務表現于素材層級 ,是現在VR產業階段有短利的 ,APP層級無利可圖
把App/款式(pattern)/素材 ,分為三層
是VR產業分工的重要視角
設備的廠家適合做平臺,但又缺內容,您做的完全是上游。
模塊愈小愈細 ,愈精細愈難做,如@王亦飛 魯迅美院的達人 ,匠人才能實現出來
VR開發是Top-down設計,Bottom-up建造
極為精緻的小素材,標準化和高度互換性 ,將發揮素材的商業價值,也大幅提升上層款式的創作彈性組合 ,然後呈現於APP的質感中
所以在視角上,把VR的APP碎片化 ,Docker化(標準化) ,微服務化(互換性),反而能開創VR素材的高度共用商機,也吸引更能設計創新達人和匠人加盟VR產業
吸引更多達人和匠人加盟 ,就有優質細小素材 ,百花齊放的素材 ,組合出氣象萬千的款式(Pattern) ,進而支援全球廣大開發者創造出形形色色貼心,好體驗的VR應用
台灣ㄑVR+Docker更上層樓〉VR素材Docker化(全球標準化),VRAT大力促進
台灣VR產業聯盟(VRAT)
這是從戰術引導出來的台灣VR產業戰略
vr在美術創作場景下不知道有什麼短期的願景,不妨想像一下[微笑]
從會羸的(有短利的,有衆利的)戰術,引導出可實現戰略
反過來 ,美術創作支援VR廣大應用
前景很好,只是時辰早了些
若由雕塑展廠老闆投資這VR項目可行
若自己投資開發,口袋要夠深才行
简谈现阶段VR和AR的区别
- 由于是纯粹的虚拟场景,所以VR设备的交互除了语音和重力感应以外,还需要一些外部设备的支持,比如经常用于影片制作的动作捕捉设备Perception Neuron;Oculus、索尼、HTC Vilve都在使用的虚拟现实手柄;5DT之类的动态手套;VR拳击设备Impacto所用的肌电模拟装置或者类似The Void主题公园的那种可自由移动的真实场地。
- AR设备的交互就要简单的多,除了会使用和VR设备相同的语音和重感以外,它也更依赖摄像头或者微型投影界面,除此之外也会出现像GOOGLE GLASS这类的眼球追踪器,通过定位眼球的位置来判断使用者需要进行的操作。
- 就目前状况来看,2016年很有可能成为VR爆发元年,在以后也有望成为继PC、手机以外又一大领域。而对于AR,就没有这么简单了,由于技术方面的原因,目前AR产业还不够成熟。
- http://www.pcpop.com/doc/2/2510/2510412.shtml
<<< 一張圖讀懂VR產業鏈
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VR就是帶著3D眼鏡打遊戲?錯!VR其實也有很多垂直領域,從遊戲、影視、醫學、教育、模擬駕駛、動作捕捉、全息投影、全景相機,到光學、裸眼3D、腦電波、神經肌肉電等,各種領域似乎都可以與VR技術完美融合。
例如,Woofbert——提供虛擬實境平臺上的藝術教育,2015年6月1日宣佈融資278萬美元。zspace—為STEM(科學、技術、工程、數學)學科教育提供的虛擬實境平臺,2015年3月19日宣佈融資266萬美元。
http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403951024174962531
VR就是帶著3D眼鏡打遊戲?錯!VR其實也有很多垂直領域,從遊戲、影視、醫學、教育、模擬駕駛、動作捕捉、全息投影、全景相機,到光學、裸眼3D、腦電波、神經肌肉電等,各種領域似乎都可以與VR技術完美融合。
例如,Woofbert——提供虛擬實境平臺上的藝術教育,2015年6月1日宣佈融資278萬美元。zspace—為STEM(科學、技術、工程、數學)學科教育提供的虛擬實境平臺,2015年3月19日宣佈融資266萬美元。
http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309403951024174962531
<<< 色情内容+虚拟现实 >>>
随着15年的过去,智能手机浪潮将会结束,而虚拟现实技术极有可能成为下一个行业蓝海,成为新一轮的爆发点。智能手机之后,虚拟现实设备是最有希望成为下一代现象级产品的有力竞争者之一。所以这场厮杀势必难以避免,而真正能够决定VR产品成败的,除了本身的功能和性价比之外,内容和服务更是重中之重。
很多人都将色情这个有点擦边的产业视为VR爆发的重要一点。理论上讲,色情产业的确一直都是普及新技术的拓荒者,而色情内容与成人娱乐也是早期用户接受VR技术的关键驱动力。随着VR眼镜的普及,虚拟现实必然会成为色情内容的温床,促进色情内容产业。同时色情产业也会极大的反哺VR行业。
预计2025年,色情与成人内容每年的市值都将高达将10亿美元,成为虚拟现实产业的第三大领域,仅次于娱乐和游戏。http://www.iheima.com/space/2016/0119/153860.shtml
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AR/VR 素材與應用開發 >>>
AR幫助企業降低培訓成本和維修成本,新功能特性快速分發到全球。
AR的攝像頭功能提升了資料獲取效率,讓外地的醫療專家可以遠端指導手術過程。
AR帶來是否能為新時代帶來新的價值模式,因此AR應用背後的資料分析工具很重要。
Realmax的3D建模工具為解決AR內容素材創建的瓶頸,中增加了3D掃描的概念,高效捕捉高品質幾何形狀和顏色紋理,0.1毫米高精度實物掃描,自動化3D資料優化處理技術,高模擬動畫模擬生成技術,從而將複雜的物體一比一的數位化。
為解決AR應用的編輯製作問題,Realmax開發基於流覽器的工具,將複雜的功能模組化,用戶只需選擇功能和拖拽便可形成APP用於下載。在編輯過程中,開發人員可以兼顧考慮運營、銷售、售前的商業模式。http://toutiao.com/i6242522839769940482/
<<< VR/AR:如果人與人之間“看”的方式不再傳統了 >>>
當我們與人接觸時,我們能夠通過 AR 眼鏡瞬間“看透”他們的個人所有資訊包括隱私;我們已經能從最近的新聞上看到這種討論的趨勢,在洛杉磯第一批使用上穀歌眼鏡的用戶顯得格外不招人待見,被蔑稱為“Glassholes”。
關心社會議題的人提出穀歌眼鏡是使人具有類似超人能力的裝備的早期形式,在公眾場合佩戴這樣一種設備有強烈的歧視的意味和影響。
在呈現 AR 的手段中,僅次於控制原子的是控制光子。雖然使用者在這種 AR 裝置下仍然無法觸摸到實體,不過卻可能在視覺上達到虛擬和現實完全難以分別的效果。由於我們的主要的知覺維度取決於視覺,視覺上的類比和增強是極其重要的。
從古至今,人們都是依靠種種媒介來兌現想像力的,從最早圍著篝火講故事到現在處處可見的電視,人們依靠媒介傳達自己思維裡的世界。
隨著 VR 技術的出現,我們可以創造一種煥然一新的媒介體驗,遠遠超越於預錄好的電視節目/電影所帶來的被動接受體驗。在數字仿真的環境中,我們可以與充滿互動性的虛擬世界進行溝通。http://www.moduovr.com/article/2818.html
AR的攝像頭功能提升了資料獲取效率,讓外地的醫療專家可以遠端指導手術過程。
AR帶來是否能為新時代帶來新的價值模式,因此AR應用背後的資料分析工具很重要。
Realmax的3D建模工具為解決AR內容素材創建的瓶頸,中增加了3D掃描的概念,高效捕捉高品質幾何形狀和顏色紋理,0.1毫米高精度實物掃描,自動化3D資料優化處理技術,高模擬動畫模擬生成技術,從而將複雜的物體一比一的數位化。
為解決AR應用的編輯製作問題,Realmax開發基於流覽器的工具,將複雜的功能模組化,用戶只需選擇功能和拖拽便可形成APP用於下載。在編輯過程中,開發人員可以兼顧考慮運營、銷售、售前的商業模式。http://toutiao.com/i6242522839769940482/
<<< VR/AR:如果人與人之間“看”的方式不再傳統了 >>>
當我們與人接觸時,我們能夠通過 AR 眼鏡瞬間“看透”他們的個人所有資訊包括隱私;我們已經能從最近的新聞上看到這種討論的趨勢,在洛杉磯第一批使用上穀歌眼鏡的用戶顯得格外不招人待見,被蔑稱為“Glassholes”。
關心社會議題的人提出穀歌眼鏡是使人具有類似超人能力的裝備的早期形式,在公眾場合佩戴這樣一種設備有強烈的歧視的意味和影響。
在呈現 AR 的手段中,僅次於控制原子的是控制光子。雖然使用者在這種 AR 裝置下仍然無法觸摸到實體,不過卻可能在視覺上達到虛擬和現實完全難以分別的效果。由於我們的主要的知覺維度取決於視覺,視覺上的類比和增強是極其重要的。
從古至今,人們都是依靠種種媒介來兌現想像力的,從最早圍著篝火講故事到現在處處可見的電視,人們依靠媒介傳達自己思維裡的世界。
隨著 VR 技術的出現,我們可以創造一種煥然一新的媒介體驗,遠遠超越於預錄好的電視節目/電影所帶來的被動接受體驗。在數字仿真的環境中,我們可以與充滿互動性的虛擬世界進行溝通。http://www.moduovr.com/article/2818.html
高煥堂:VR的軟件架構非常關鍵,尤其是Docker微服務 ,只是衆人大多從User體驗視角來看VR而已。
因為VR產業發展還在清辰5點鍾的位置,R應用開發費用及時程都偏高 ,亟需要軟件工具〈各種服務〉和內容素材〈包括故事,美工素材和款式〉的大力支援。
也就是說VR產業鏈正在發育青春期。在這關鍵性時辰 ,從軟件工具和內容素材視角 ,是VR內容相關者切入VR的短期獲利較理想之路。
VR素材及應用離不開雲平臺來提供共用及銷售
因此離不開Docker容器標準
素材設計師與應用開發者如何瀏覽平臺上的VR素材應用呢?
答案是:先戴上VR頭盔,才能瀏覽
也就是說VR產業鏈正在發育青春期。在這關鍵性時辰 ,從軟件工具和內容素材視角 ,是VR內容相關者切入VR的短期獲利較理想之路。
VR素材及應用離不開雲平臺來提供共用及銷售
因此離不開Docker容器標準
素材設計師與應用開發者如何瀏覽平臺上的VR素材應用呢?
答案是:先戴上VR頭盔,才能瀏覽
福建VR產業會議,高煥堂的專題報告
- 今天的福建VR產業會議,福州網龍公司代表說明了建立世界級<VR素材庫>的重要。這與VRAT(台灣VR產業聯盟)近一年來一直強調的<素材超市>是英雄所見略同。
- 今天我在福建VR大會沙龍上,說明了如何建立海峽兩岸的<VR+鞋服設計>的世界級VR素材超市。
- 在福建有一個去年產值高達3千多億元的鞋襪、服飾巨大產業;面臨從過去的<製造>,到新<智造>的轉型升級迫切需求。
- 在鞋服業裡,福建已經擁有很多的鞋襪、服裝的設計素材,包括素材3D模型。這樣還不夠,我們還需要腳型素材3D模型,才能夠<智造>出足鞋匹配的鞋襪、鞋墊等,令普天下人人皆能<滿足>。
- 於是,我們採用台灣研發生產的<足壓腳型3D打印>智能終端設備,來採集全球人們的腳型3D模型素材。
- 這兩種素材:鞋服設計3D模型素材,以及足壓腳型3D模型素材;就是還峽兩岸合作<鞋服VR素材庫>的必備要素。
- 基於這個<鞋服VR素材庫>,設計師之間可以分享素材及款式的創作,也可以利用VR設備來瀏覽鞋服VR素材庫,進行IP買賣等。
- 此外,還可以<智造>出可訂製的VR漫步鞋,成為VR內容中人腳與系統交互的設備。
- 有了漫步鞋,我們可以在VR裡的任何場景裡漫步了。為了開發出VR的優質場景,我們也需要場景素材的3D模型。
- 於是,我們也引進建築物BIM的3D素材模型,成為VR場景的基本3D素材。此刻,海峽兩岸合作<鞋服VR素材庫>就共含有三種VR素材:1)鞋服設計3D模型素材,2)足壓腳型3D模型素材, 3)建築物BIM的3D素材模型。
- 未來,還將納入<人體身材>的3D模型素材,成為海峽兩岸合作<鞋服VR素材庫>所含的第四種VR素材。
- 於是,基於這個世界最齊全的海峽兩岸合作<鞋服VR素材庫>,就能迅速設計出VR應用了。包括各大百貨公司的服飾電的試衣鏡、伸展台等VR應用。
關於VR_你需要瞭解的十件事
- VR實際上在遠程會議和家庭聚會中有很大作用。
- 可以讓你和其他人同處於一個虛擬空間中。
- 當我帶上Vive,進入到遊戲門戶網站中的一個場景時,我就不想離開了。
- http://jandan.net/2015/05/20/vr-should-know.html
<<< VR: 當夢想照進虛擬實境 >>> 行業趨勢本身是很明朗的,大方向也是對的。研發 AR 的挑戰一方面是硬體製造,一方面是需要共同探索出一個成熟的商業模式。當然,內容是非常重要的,這也是我們下一步要解決的問題。
HTC Vive 可看作業內的一個風向標。它由 HTC 與 Valve 聯合推出,其採用了 空間定位 (Room-Scale) 技術,整套設備包含高清頭戴顯示器、耳機、兩個虛擬空間(鐳射)定位器、以及一對 VR 專用的無線控制手柄。從 體驗 的角度來看,業界一片叫好聲。虛擬實境將重塑人機互動、人與環境溝通互動的未來。我感到很自豪,剛剛走到 VR 元年,HTC 就再次將科技創新推向全新的高度,我們將迎來革命性無可估量的商機。http://cn.technode.com/post/2016-02-08/vr-ar-2015/
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